A karakter erőkifejtéssel kapcsolatos adottságait tükrözi. Befolyásolja azt, hogy milyen erőkifejtésre képes, milyen könnyen tudja az erejét fejleszteni. Közelharci sportokban, vagy erőemelésben sem elhanyagolható a jelentősége. A sebzéselnyelésben is szerepe van, hiszen nehezebb sérülést okozni egy masszívabb testfelépítésű karakteren: az Erő 2 feletti része (Erő bónusz) nem átüthető páncélrétegként levonódik a sebzésből (ld. Harcrendszer / Páncél, Sebzés Számítása). A magas Erejű karakter lehet láthatóan izmos, az alacsony erejű látványosan vékony, de bármelyikük lehet akár túlsúlyos is – az Erő nem feltétlenül látszik első látásra.
Legacy of the Shadows
Not Extremely Difficult · Nagyon Egyszerű Dobások · „NED” Rendszerben
Verzió: v0.9.14 (2026-10-03)

Eredetileg az volt a tervünk, hogy egy univerzális rendszert hozzunk létre, mely számos játék világában használható, és azok (néhol bosszantó) hibáit nem tartalmazza. Hiszen egy logikus alap minden világba beilleszthető. Fontos szempont volt, hogy a szabályok egyszerűek, logikusak és intuitívak legyenek, de mindezt úgy érjük el, hogy minél kevesebb megkötésre legyen szükség. Ne korlátozzuk a játszhatóságot, és ne szabjunk határokat a fantáziának. A rendszer egy világ alapszabályait hivatott leírni, így végül – ha jó munkát végeztünk – nincs szükség újabb és újabb szabályok létrehozására, hogy a keletkező lyukakat befoltozzuk. Ahogy haladtunk vele, a rendszerhez elkészült egy saját világ is. Ez a kalandmester és a játékosok által szabadon kitölthető és belakható. Ezt nem kötelező használni, és egy alternatív „High Fantasy” környezetben is játszható, reprezentálva a rendszer univerzális jellegét (erről részletesebben a világok leírásánál írunk). Ugyanakkor minden felhasználót biztatunk arra, hogy alkossa meg a saját világát a saját elképzelései szerint, akár ezekből ötletet merítve, vagy teljesen függetlenül. A NED rendelkezik egy saját, elég egyedi mágiarendszerrel is, de más világok mágiája is könnyen használható, ha éppen az szimpatikusabb. Ezt részletesen a függelékben tárgyaljuk.
Hogyan használd ezt a könyvet
A könyv első fele (Alaprendszer, Fajok, Kasztok, Tulajdonságok, Képzettségek, Karakteralkotás, Karakterfejlődés) a próbák és a karakterek alapmechanizmusát tárgyalja – ezt érdemes elsőként végigolvasni, akár kalandmester vagy, akár játékos. A Harcrendszer fejezet ennek harci alkalmazását részletezi, a Felszerelés és Fegyverek fejezet konkrét tárgylistát ad hozzá, a Mágiarendszer fejezet a NED saját, technika/képzettség alapú varázslási rendszerét mutatja be, kész varázslat- és varázstárgy-példákkal együtt, a Pszichikus képességek fejezet pedig a tiszta akarattal létrehozott pszichikus hatásokat. A Kontamináció és Mutáció fejezet (opcionális szabály) az Átlényegítés és a veszélyzónák következményeit tárgyalja. Az Új Világ fejezet egy kész, azonnal használható alapértelmezett háttértörténet, ami teljesen elhagyható, ha saját világot építesz, de segít, ha gyorsan neki akarsz vágni egy próbajátéknak. A Mesélői Útmutató és a Bestiárium elsősorban a kalandmestereknek szól: kihívás-egyensúlyozási és utazási támpontokat, illetve azonnal bevethető lényeket ad. A Függelék más rendszerek (pl. mana pontos vagy fix varázslistás mágiarendszerek) NED-be illesztéséhez ad támpontokat.

Az alábbi fejezet a NED-hez tartozó háttértörténet. Ez egy azonnal játszható kiindulópontot ad, ha (még) nem akarsz a nulláról világot építeni, vagy más világban játszani. Emellett egy másik, teljesen független alapértelmezett világot is röviden bemutatunk.
Legacy of the Shadows
Egy letűnt, rendkívül fejlett civilizáció örökösei próbálnak boldogulni egy sokkal nyersebb, veszélyesebb jelenben.
A fennmaradt töredékekből, legendákból és az elszórt romokból csak annyi állítható össze, hogy valamikor a múltban egy rendkívül fejlett civilizáció élt a világon, azonban hirtelen és megmagyarázhatatlanul minden összeomlott. Városok dőltek romba egyetlen éjszaka alatt, „csodák” tűntek el nyomtalanul, és a világ évszázadokra sötétségbe, káoszba süllyedt. A régi világban olyan technológiai tudással rendelkeztek, amit a jelenkor lakói már sem megérteni, sem újraalkotni nem tudnak. Ugyanakkor számos ember szervezete esett át mutáción, vagy született olyan genetikai adottsággal, hogy a tudatával képes hatni a világra. Ezt a képességet szinte mindenki mágiának tekinti, de tényleges mágia nem létezik. Ennek a látszatát egy elfeledett technológia adja, amellyel az érintettek teste külön eszköz nélkül képes kapcsolatba lépni, és irányítani azt. (Játéktechnikailag ezt az adottságot használni képes karakterek a varázshasználók.)
A katasztrófa okát a kalandmester a játékosokkal megbeszélve szabadon eldöntheti. Ugyanakkor homályban is hagyhatja, hiszen a világ lakói sem tudják biztosan, és ennek felfedése is érdekes kaland lehet. Ez lehet egy elszabadult technológiai kísérlet (nanotechnológia, mesterséges intelligencia, új energianyerési folyamat), egy mértéktelen háború, vagy egy idegen, földön kívüli, vagy másik dimenzióból történt invázió. Esetleg a fentiek valamilyen kombinációja. A bizonytalanság maga is a világ egyik alaphangulata. Az is a játék hangulatát hivatott emelni, ahogy a játékosok számára egyre több részlet derül ki a történelemből. A példatörténetekben mi egy fejlett nanotechnológiával, géntechnológiával, biológiai és nukleáris fegyverekkel vívott világháború („A Törés”) utáni környezetet használunk.
A katasztrófát nagyon kevesen élték túl az egykori népességből. A jelenlegi, sok elszigetelt zónában fejlődő civilizációt a szétszórt túlélők leszármazottai építették ki több évszázad alatt. Ehhez igen gyakran a letűnt korok fellelt tudását is felhasználták. A másik népcsoport a korábbi korok minden tudását és technológiáját birtokolja. Ők egy maroknyi, föld alatti titkos bunkerekben élő civilizáció. Valószínűleg pontosan tudják a világégés okát, és a felelősei is közöttük lehetnek. Az évszázadok alatt megszokták ezt az életmódot és nagyon ritkán foglalkoznak a felszíni primitív népekkel, de rendkívül veszélyesek rájuk nézve. A külvilágiak számára isteni hatalommal bírnak, és elpusztíthatatlannak tűnnek.
A jelenkor
A Törés után az élet lassan újjászerveződött, de meg is változott. Az időjárás kiszámíthatatlanná vált: az évszakok alig különböznek egymástól, gyakoriak a viharok, és szinte sosem szelídek – heves esőzés, jégeső vagy akár egy tornádó bármikor, bármelyik évszakban lecsaphat. Ehhez adaptálódott szinte minden, az emberek életmódja, a vadon élő állatok és növények. A növénytermesztés és állattartás pedig az új környezethez alkalmazkodott élőlényekkel, vagy védett környezetben történik.
Az egykori hatalmas városok csontvázai növényzettel benőve, félig összeomolva magasodnak a táj felett, vagy elrejtve hevernek egy erdő mélyén. Nagyrészt felfedezetlenek, de a régi civilizáció technológiájának maradványait rejtik. A romok mélyén pedig, ott, ahová a napfény már nem ér, nem csak a technológia és az elfeledett kincsek lapulnak...
A jelenkori települések
A ma élők nem a régi városok helyén laknak – egyetlen jelenlegi település sem épült szándékosan közvetlenül egy nagyváros romjaira. Ha pedig mégis, erről nem tudnak. Ennek több oka van: egyrészt a területek fizikailag is veszélyesek, a talaj instabil, az épületek bármikor összedőlhetnek, és a mélyben még mindig számos aktív technológia működik. Másrészt a legtöbb közösség egyszerűen átkozottnak tartja ezeket a helyeket. Az új települések ezért mindig biztonságos távolságra jöttek létre: elég távol ahhoz, hogy egy omlás vagy egy előmászó rémség ne fenyegesse közvetlenül az otthonokat. A változékony időjárás az építészeten is nyomot hagyott. Sokkal masszívabb, többnyire maximum néhány szintes, már-már erődszerű épületek készülnek, általában kis, vagy mechanikailag elzárható ablaknyílásokkal, melyek gyakran az általánosan elterjedt belső udvarok felé nyílnak.
Az emberek nagy része nem nagyvárosokban él. A jellemző város 50–150 ezer lakosú, a fővárosok többnyire 150–400 ezresek, a legnagyobbak megközelítik az egymilliót, de milliós város sehol nincs. A falvak ennél jóval kisebbek. Egy állam lakossága a néhány tízezres sziget- és városállamoktól kb. 5 millióig terjed; egy jellemző állam 1–2 millió lakosú, és a lakosság jelentős része a városokon kívül, falvakban, tanyákon és bányatelepeken él.
Észak-Amerika a Törés után
A Legacy of the Shadows alapvilága a Törés utáni Észak-Amerika, 48 állammal. Az államok határai, városai, útjai, átkelői, gazdasága és kereskedelme a részletes térképen és állam-adatbázisban találhatók: toresutan.hu/terkep. Az alábbi általános leírás az ott látható világot foglalja össze.
Technológiai szint
A jelenkori civilizáció fejlettsége a mi világunk 1930-as éveinek szintjét idézi. Létezik belső égésű motor, gőzgép és elektromosság. A generátorok, a víz- és szénerőművek relatíve elterjedtek. A vezetékes távíró-, a rádióösszeköttetés, és a rádióadások is mindennapi dolgok. Van vasúti és tömegközlekedés. A hátultöltős, az ismétlő puskák, a korai félautomata fegyverek, a géppuskák és a korai géppisztolyok, az alapszintű vegyipar, a fényképezés, és a korai antibiotikumok is elérhetőek. Magas költséggel akár propelleres repülőgép is előfordul, de a kiszámíthatatlan időjárás miatt ez nem megbízható közlekedési forma. Az olajipar és az olajra épülő technológia (pl. a belső égésű motorok) egyre inkább teret nyer; hogy ez egy adott államban mennyire igaz, az az üzemanyag-ellátástól függ (ld. Erőforrások és energia, lentebb). A nukleáris technológia teljesen ismeretlen, de a radioaktív sugárzás hatásait ismerik és képesek detektálni. A fejlettebb városokban – ugyan meglehetősen drágán – kezelni is tudják.
Közlekedés, távolság, államok
A Törés után sok kisebb-nagyobb államra szakadt a világ. Az államok mérete a néhány ezer km²-es sziget- és városállamoktól az egymillió km² fölöttiig terjed, jellemzően 100–400 ezer km². A lakott terület ennek csak töredéke: hatalmas vidékek lakatlanok, vagy legalábbis annak tartják őket. Az időjárás miatt a távolsági közlekedés nehezen fenntartható. A távíróvonalakat, a síneket és az utakat gyakran károsítják az időjárási anomáliák vagy a viszonylag gyakori földrengések, a rádióhullámokat is gyakran zavarja valamilyen hatás.
Két állam között háromféle kapcsolat lehet. Ahol közvetlenül határosak, és nincs köztük veszélyzóna, ott vasút vagy út köti össze őket, és élénk köztük a kereskedelem. A közlekedés azonban itt sem mindig könnyű: nem mindenhol épült vasút, sok helyen csak egy-egy rossz út vezet át a határon, és a hegyek, sivatagok, mocsarak vagy széles folyók zóna nélkül is nehézzé tehetik az utat. Más államokat veszélyzóna választ el egymástól. Ezeket csak az átkelési útvonalak kötik össze (ld. Átkelési útvonalak), mert vasút zónán át nem vezet. A többi, egymástól távol fekvő állam között a tenger (ld. Tengeri közlekedés) vagy a köztes államokon át vezető kerülőút az egyetlen kapcsolat. A korábbi nagyobb városok romjai és a veszélyzónák adják a határok jelentős részét, ezek a zónák akár több száz kilométer szélesek is lehetnek. A zónákon át hadat viselni és utánpótlást szállítani rendkívül nehéz (ld. Politika).
Szárazföldi közlekedés. Az államokon belül, és a közvetlenül határos államok között is, a hosszú távú közlekedés legfontosabb formája a vasút. A síneket azonban gyakran károsítják az anomáliák és a földrengések, ezért a vonatok menetrendje megbízhatatlan. A gépjárművek az államon belül is elterjedtek, főként a városokban és környékükön. A repülés drága és veszélyes: az időjárás és a zónák hatásai miatt a gép bármikor elveszhet.
A veszélyzónákon áthaladó csapatok és kereskedők többnyire gépjárműkonvojokban, a hosszabb átjárókon expedíciókban kelnek át. Ezek haladása mégis rendkívül lassú: az utak hiánya, a roncsok, a földcsuszamlások és más természetes akadályok miatt egy konvoj átlagosan nem halad gyorsabban, mint a gyaloglás sebessége. Az akadályok elhárítása (defekt, elakadt vagy megrongálódott jármű, az útról eltakarítandó törmelék) időt vesz igénybe, és a viharok – amelyek a zónák közelében gyakoribbak is – miatt a konvojok gyakran vesztegelnek. A veszélyzónák közelében ráadásul a rajtaütések sem ritkák.
Tengeri közlekedés
A tengerek – a régi nagyvárosok partvidékét kivéve – általában biztonságosak. Az óceánokat a Törés hatásai nagyrészt elkerülték, ezért a viharok is ritkábbak, mint a szárazföldön, bár ha jönnek, komoly veszélyt jelentenek. A gőzhajózás aranykorát éli, és már óceánjáró hajók is léteznek, amelyek nagy távolságokat hidalnak át. Ezért a tengeri kereskedelem virágzik, és ez az államok közötti legfontosabb távolsági kapcsolat. A zónákon át nincs biztonságos út, a tengeren viszont van: a part menti, kikötővel bíró államok így a távoli államokkal is kapcsolatot tarthatnak. A szárazföld belsejében fekvők csak a szomszédaikon át érik el a tengert, és sokkal elszigeteltebbek.
Az egykori nagy kikötővárosok környéke ugyanakkor szárazföldön és vízen is veszélyzóna. A hajók messze elkerülik a romok körüli vizeket.
Folyami közlekedés
A folyami közlekedés korlátozottabb, és sokkal kevésbé kiterjedt, mint a tengeri. A nagy folyók a régi nagyvárosokon is átfolynak, ezért a veszélyzónák több szakaszra szabdalják őket. A vízi utat gyakran beszakadt hidak és átszakadt gátak romjai torlaszolják el. Egyes szakaszokon senki nem foglalkozik a meder karbantartásával és az akadályok eltakarításával. Másutt azért nem lehet elvégezni, mert a környék veszélyzóna, és oda senki nem merészkedik be. Az útvonalak emiatt nem megbízhatóak és nem biztonságosak.
A part sem mindenhol biztonságos. A folyók a romvárosok és a veszélyzónák mellett haladnak el, így a partszakaszok egy része kontaminált, vagy veszélyes lények tanyája. Máshol az omló part és az összedőlt rakpartok, épületek teszik veszélyessé a kikötést és a partra szállást, és az elhagyott szakaszokon rablók és fosztogatók is leselkedhetnek a hajókra. Az időjárás sem kedvez: a folyók gyakran megáradnak, és vízszintjük is erősen változik.
A folyami szállítás ezért inkább rövid távon, kisebb szakaszokon működik. Nagyobb hajók nem járnak a folyókon, az árut és az utasokat többnyire kisebb, egyszerűbb hajók és bárkák szállítják.
Veszélyzónák
A veszélyzónák határai többnyire nem látványosak. Nincs fal, nincs éles határ, nem változik meg hirtelen a táj, és semmi nem mutatja szabad szemmel, hol ér véget a biztonságos vidék és hol kezdődik a veszély. Egy zóna kezdetét általában csak akkor lehet felismerni, ha valaki kijelölte: a környéken élők jól ismerik ezeket a területeket, és táblákkal, jelzésekkel megjelölik a peremüket. Aki nem tudja, mit keressen – vagy nincs a közelben senki, aki figyelmeztetné –, könnyen úgy lépi át a határt, hogy észre sem veszi.
A zónákban befelé haladva a veszély fokozatosan nő. A zóna szélén még alig érezhető, és ritkán kerül bajba, aki csak véletlenül betéved, de minél beljebb hatol valaki, annál nagyobb veszélynek teszi ki magát. Ez a kontaminációban is megmutatkozik (ld. Kontamináció és Mutáció): a kalandmester a terület veszélyessége és az ott töltött idő alapján dönti el, mennyi pontot gyűjt a karakter – egy rövid, kockázatos átkelés akár csak egyetlen pontot jelent, a zóna mélyén viszont óránként gyűlhetnek. A legmélyebb részeken, a régi agglomerációk és romvárosok szívében pedig már nemcsak a kontamináció fenyeget: itt bújnak meg azok a lények is, amelyekkel a Bestiárium foglalkozik.
Átkelési útvonalak
A veszélyes zónákon átvezető útvonalakat hívják így. Ezek lehetnek nehezen járható sziklás területek, hegyi hágók, befagyott folyók vagy homoksivatagok. Többnyire természetes eredetűek. Kiépített utak itt nincsenek, és az útvonalat elhagyott járművek és holttestek szegélyezik. A zónában megtett táv szerint háromfélék:
- Rövid átkelők (kb. 40 km-ig): ezeken gépjárműkonvojok járnak, az átkelés egy-két nap. A biztonságosabbnak tartott, gyakran használt átkelőkön általában az utazók 99%-a megérkezik, de van, hogy hetekig senki nem ér át, és a nyom nélküli eltűnések sem ritkák.
- Expedíciós átjárók (kb. 40–200 km): ezeken csak felszerelt, kísérettel utazó expedíciók kelnek át, akár egyhetes úton. Drágák és kockázatosak, de rajtuk bármilyen áru átjuthat, ezért néhány állam számára ezek jelentik az egyetlen szárazföldi kapcsolatot.
- 200 km fölött a zóna már nem átkelő: rendszeres kereskedelem és utazás nem jár rajta, csak felfedezők vállalkoznak rá. Akik nekivágnak, legtöbbször soha nem kerülnek elő. Aki mégis visszatér, gyakran ereklyékkel, régi tudással és jókora kontaminációval tér haza.
Politika
Egy állam kiterjedése a határoló zónák (veszélyes, kontaminált régiók, régi agglomerációk) miatt általában egy adott területre korlátozódik. Az egymástól távolabb fekvő, nem szomszédos államok közötti kommunikáció nehézkes, de nem lehetetlen. Minél messzebb van egy állam, annál kevesebbet tudni róla, és többnyire csak közvetett információk állnak rendelkezésre.
Az államformák rendkívül változatosak: vannak köztársaságok és szövetségek, törzsi uniók, szövetkezeti és közösségi államok, kereskedő-szövetségek, teokráciák, katonai diktatúrák és junták, földbirtokos, ipari és bányavárosi oligarchiák, sőt kalózköztársaság is. Egyes államokban a nagy cégek (olajtársaságok, bányák, kereskedőházak) uralják a politikát, van, ahol maga a kereskedőtársaság az állam. A nagy cégek hálózatai a határokon is átnyúlnak: telepeik, üzemeik és kereskedelmi képviseleteik a szomszédos és a távolabbi államokban is működnek.
Nyílt háború szinte csak közvetlenül határos államok között alakulhat ki. A nagy távolságra fekvő, elszigetelt államok között ez gyakorlatilag lehetetlen, és a csak zónán átvezető átkelővel összekötött államok között sem valószínű, hiszen a seregeket és az utánpótlást a zónán kellene átjuttatni. Pénzzel, fegyverrel vagy önkéntesekkel azonban ilyenkor is támogathatják egymás ellenfeleit. A közvetlen szomszédok között sem gyakori a háború: a hegyek, sivatagok és nagy folyók megnehezítik a felvonulást, a határokon átívelő kereskedelem és a cégek érdekei pedig általában erősebbek a hódítás vágyánál. Ha mégis kitör, legtöbbször a szűkös erőforrások miatt, és nem ritka, hogy a harmadik szomszédos államok is beavatkoznak valamelyik oldalon. A háborúk célja gyakran egy terület megszerzése, a győztes államban pedig az elfoglalt területek miatt később gyakran polgárháború tör ki.
A fegyveres harcnál gyakoribbak a gazdasági eszközök. Sok állam a vasat, a fát, az üzemanyagot vagy az élelmet a szomszédaitól hozza be, ezért az embargó, a vám, a határ lezárása vagy egy csővezeték elzárása, szabotálása komoly fegyver. A tengerparti, kikötővel bíró államok előnyben vannak: a tengeri kereskedelem az övék, és tengeri blokáddal egy szomszédot el is vághatnak a külvilágtól. Kalózkodás is előfordul. Viszály tárgya lehet egy átkelő is, ha egy határ közelében fekszik, és több állam is megszerezheti: aki tartja, az szedi a vámot és a védelmi díjat, és ő szabályozza a forgalmat.
Erőforrások és energia
A világ technikai fejlettsége félrevezető lehet: attól, hogy valamit már feltaláltak, még nem áll mindenhol rendelkezésre. Az erőforrások kiszámíthatatlanok, és államonként nagyon eltérőek. A kőolaj és a benzin, az olajkutak és az olajfinomítók nem érhetők el mindenütt, ezért a belső égésű motoros járművekhez nem minden államban van mindig elég üzemanyag. Ahol van, ott gyakran vezetékeken szállítják – akár egy államon belül, akár államok között –, és ezek a vezetékek sokszor éppen a régi veszélyzónákon haladnak át, ami a fenntartásukat és a védelmüket is megnehezíti.
A gőzgépek ugyan egyre inkább kiszorulnak, és a szén szerepe is csökken, de éppen az ellátási bizonytalanság miatt a jelentőségük nem elhanyagolható. Hogy a gőzmozdony a vasúti szállításban, a szénerőmű pedig az áramtermelésben mennyire meghatározó, azt az adott állam és terület üzemanyag-ellátottsága dönti el, és ez helyről helyre változik. Meglepő módon szélerőművek, és néhol villámokat begyűjtő erőművek is működnek: ez utóbbiak az energiát hatalmas kondenzátorokban gyűjtik össze. Ezeket valószínűleg valamilyen fennmaradt, a Törés előtti technológia alapján építették.
Pénz és megélhetés
A világ közös pénze az N$ (New dollár). Vásárlóereje nagyjából egy mai forintnak felel meg: egy ember havi alapélelme kb. 55 000 N$. Egy átlagos dolgozó havi keresete államtól függően kb. 230–470 ezer N$, és a háztartások a jövedelmük kb. 25–40%-át költik ételre. Egyes államokban az N$ mellett helyi pénz is forgalomban van (bánya- és üzemi utalvány, ezüstfedezetű helyi dollár, aranypor), a törzsi államokban a csere- és ajándékgazdaság is él. A részletes bérek, árak, fuvar- és átkelési díjak államonként a térkép oldalán találhatók (toresutan.hu/terkep).
Ami hiányzik
Amit viszont hiába keresnénk: nincs számítástechnika, nincs az egyszerűbb áramköröknél bonyolultabb elektronika, az elektroncsöves rádió számít a csúcstechnológiának. Nincs sugárhajtómű, nincs atomenergia, nincsenek műanyagok vagy fejlett szintetikus anyagok, és nincs semmi, ami akár távolról is a régi civilizáció „csodáihoz” mérhető lenne. A jelenkor mérnökei pontosan tisztában vannak vele, hogy amit építenek, messze elmarad attól, amit egykor elértek – ez a tudat önmagában is állandó hajtóerő, és állandó frusztráció forrása a kincskeresők és tudósok számára egyaránt.
A „mágia” ebben a világban
Fontos leszögezni: ebben a világban nincs valódi mágia. Amit az emberek mágiának neveznek és mágiaként ismernek, valójában néhány ember különleges adottsága: a szervezetük olyan mutáción, vagy más átalakuláson esett át – vagy eleve olyan genetikai örökséget hordoznak –, aminek köszönhetően a tudatukkal képesek hatni a világra. Ez valójában régen elfeledett technológiák irányítását jelenti: a mágiahasználó teste képes kapcsolatba lépni velük, és irányítani azokat. Aki megfelelően képzett, pontosan azokat a hatásokat hozhatja létre, amelyeket a Mágiarendszer fejezet leír, ugyanazon szabályok, „technikák” szerint. A különbség tisztán a narratíva szintjén jelenik meg: amit a szabályok varázslásnak hívnak, az ebben a világban egy megváltozott test és tudat képessége. Ehhez külső eszközre, ereklyére vagy készülékre nincs szükség. Hogy ezt a kapcsolatot mi teszi lehetővé – egy speciális gén, egy speciális biológiai szerv, a szervezetben felhalmozódott nanotechnológia, vagy apró élőlények –, azt senki sem tudja biztosan; a kalandmester szabadon eldöntheti, vagy nyitva hagyhatja a kérdést.
Ezen képességek használatához éppúgy tanulás és gyakorlás szükséges, mint bármely más képzettséghez – az adottság önmagában csak lehetőséget ad, kevesen rendelkeznek vele, és még kevesebben tanulják meg valóban érteni és irányítani. A köznép számára a különbség lényegtelen: aki ilyen hatásokat hoz létre, azt egyszerűen mágusnak, boszorkánynak vagy varázslónak tartják. Maga a mágiahasználó is csak egy különös, megmagyarázhatatlan adottság birtokosának tekintheti magát, ha egyáltalán ismeri a különbséget.
Ereklyék
Nem minden, amit egy romban találni lehet, egyszerű törmelék vagy hétköznapi felszerelés. A romok legmélyebb, legveszélyesebb részein néha előkerülnek a Törés előtti civilizáció valódi ereklyéi is – olyan eszközök, amelyek működése messze meghaladja a jelenkor technológiájának határait, és amelyeket a mai tudás szerint sem legyártani, sem igazán megérteni nem lehet.
Játéktechnikailag az ereklyéket a Varázstárgyak fejezet szabályai szerint érdemes kezelni – csak épp olyan anyagból és olyan erővel készültek, amit ma senki sem tudna reprodukálni. Egy ereklye használatához nem feltétlenül kell érteni, hogyan működik – elég ráérezni, kísérletezni, vagy egy megfelelő képzettséggel (leggyakrabban Detektálás) kitapogatni a benne rejlő erőt. Éppen ez teszi őket egyszerre felbecsülhetetlenül értékessé és kiszámíthatatlanul veszélyessé: évszázadok óta csendben, láthatatlanul várakoznak a romok mélyén, van olyan, amelyik egyetlen érintésre baljósan felizzik és önmagát semmisíti meg, és van olyan, ami talán soha nem is állt le.
Ezért is gyakori, hogy a romok mélyén motoszkáló lények között drónokat is találni – a régi civilizáció önjáró szerkezeteit, amelyek saját korukban minden bizonnyal hasznos, akár hétköznapi eszközök voltak, a jelenkor számára viszont maguk is felfoghatatlanul fejlett, idegen technológiát képviselnek. A legtöbb a Törés óta gazdátlanul, saját – senki által nem értett – logika szerint őrködik, kutat, vagy egyszerűen csak működik tovább, ha ugyan „élnek” még egyáltalán. Hogy a sötétben, és a veszélyes zónákban motoszkáló többi lény vajon szintén ilyen eredetű-e, vagy valami egészen más – eleven teremtmény, elromlott vagy éppen tökéletesen működő ismeretlen gépezet, genetikai kísérlet eredménye, esetleg mind egyszerre –, azt a felszínen senki sem tudja biztosan. És talán jobb is így.
Az ősök
A jelen világ lakói közül kevesen tudnak létezésükről, és az ősök maguk is komoly erőforrásokat fektetnek létezésük eltitkolására. A legtöbb államban teljesen ismeretlen a létezésük, máshol istenekként, ősmágusokként tekintenek rájuk, vagy egyszerűen gyerekmeséknek tartják őket. Valójában a régi, fejlett technológiájú kor embereiről van szó, akik a Törés elől mély föld alatti vaultokba menekültek, és a teljes ősi technológia birtokában vannak. A fejlett biotechnológia révén gyakorlatilag örökké élnek, és szinte halhatatlanok, de a reprodukciós képességeiket vagy teljesen elvesztették, vagy egyszerűen nem érdekli őket, így gyermekeik igen ritkán vannak.
Az új világ lakosságát és technológiáját primitívnek, alsóbbrendűnek tartják, az ereklyegyűjtögetőket pedig hullarablóknak tekintik. A túl közeli vagy kíváncsi településeket legtöbbször teljesen elpusztítják, és néha sportból is vadásszák az új világ lakosságát, de ez igen ritka, legtöbben a virtuális holovilágra csatlakozva élik sok száz éves életüket a külvilágot zavaró tényezőnek tartva.
Időről időre gyermekeket gyűjtenek be a környező államokból, akiket szolgaként, vagy katonaként alkalmaznak, testük számos biotechnológiai módosításon esik át, specifikus implantátumok és interfészek használatára képesek. Gyakorlatilag ők sem öregednek, és a módosítások miatt a testük igen ellenálló (ha a funkció, amire alkalmazzák őket, ezt szükségessé teszi). A fontosabb technológiáktól természetesen elzárják őket, és korábban is igen ritka volt, hogy bármelyiküket az ősök rangjára emelték (ld. lentebb). Ez a legtöbb esetben valójában egy valamilyen okból elhunyt „ős” tudatának beültetése és az eredeti személy felülírása volt.
Korábban, ha valamelyik ős ténylegesen megőrült és ez nem volt korrigálható, vagy törölte az összes tudatmásolatát és végzett magával, „kicsekkolt”, akkor előfordult, hogy egy magát kitüntető katonát, vagy szolgát emeltek a rangjára, és az foglalta el a helyét. Ez nagy megtiszteltetésnek számított, de továbbra is alsóbbrendűnek tartották az ilyen módon felemeltet. Idővel ez egyre több konfliktushoz, majd belső hatalmi harcokhoz vezetett, ezért ezt a gyakorlatot megszüntették, és az összes felemeltet terminálták. Állítólag néhányuknak sikerült megszökniük, és szigorúan titkolt közösséget alapítaniuk, vagy magányosan bújkálniuk, de érthető okból, létezésüket sokkal jobban titkolják, mint az eredeti vaultlakók. Egyes teóriák szerint a jelenkor „mágiahasználói” is tőlük örökölték ezt a képességet.
A különböző vaultok egymással nem alkotnak szövetséget, de az egymás közti konfliktusok is ritkák. Bár képesek rá, mégis ritkán kommunikálnak egymással. A koordináció legtöbbször az elszökött szolgák és felemeltek levadászására vagy a primitív újnépek gyérítésére korlátozódik.
Kincskeresők/Kalandorok
A romvárosok kockázatos felfedezése mára önálló szakmává, sokak számára életformává vált. A kincskeresők a régi világ ereklyéit, varázstárgyait és tudását kutatják, hol megélhetésből, hol kalandvágyból, hol mert egy-egy rom felfedezése az egyetlen módja annak, hogy választ kapjanak arra, mi is történt valójában a Töréskor.
A kincskereső nem külön kaszt vagy faj a NED szabályai szerint – bármilyen karakter lehet az. Alapértelmezett kampányindításként kiváló kiindulópont, hiszen természetes okot ad a csapat összetartására és a romok felfedezésére – innen az alábbi nyitótörténet is.
Kezdő történet: Az árnyak öröksége
Klasszikus High Fantasy Setting
A játék egy klasszikus fantasy világban is játszható. Itt számos, egymástól jól megkülönböztethető faj él egymás mellett – vagy egymással versengve –, a mágia a mindennapok elfogadott, mégis tiszteletet parancsoló része, a technológia pedig nagyjából a földi középkor szintjén áll. Ez a klasszikus fantasy keret rendkívül jól ismert, könnyen behelyettesíthető bármelyik kedvenc beállítással, publikált kampányvilággal vagy a kalandmester saját ötleteivel, a NED szabályai pedig – a rugalmas Tulajdonság/Képzettség rendszerrel és a saját mágiarendszerrel együtt – önmagukban tökéletesen működnek egy ilyen világban is.

A NED egy képzettségalapú rendszer – a karakter képességeit az határozza meg, hogy mit tanult meg és gyakorolt be (képzettségek). Az adottságok (tulajdonságok), amikkel született, pedig azt mutatják meg, mennyire könnyen fejlődik vagy teljesít valaki egy adott területen. A karakter fejlődése ezért a játék során elsősorban a képzettségek fejlődésében nyilvánul meg – a tulajdonságok inkább csak befolyásolják, hogy milyen könnyen vagy nehezen jut előre bennük, illetve használja azokat.
Amikor a játék során egy cselekvés sikerességét el kell dönteni, képzettségpróbát használunk: a karakter annyi hatoldalú kockával (d6) dob, amennyi a használt képzettség szintje – ezt a kockák számát nevezzük kockatartaléknak. Minél magasabb szintű a képzettség, annál nagyobb az esély a sikerre.
A dobás célszáma azt jelképezi, mennyire nehéz az adott feladat a karakter számára; ezt többnyire a külső körülmények határozzák meg, és mindig 2 és 6 közé esik. A karakter tulajdonságmódosítói ezt a célszámot tolják el pozitív vagy negatív irányba – attól függően, hogy egy jobb vagy rosszabb adottsággal rendelkező karakter számára ugyanaz a feladat mennyivel könnyebb vagy nehezebb. A célszám a módosítás után is mindig a 2–6-os tartományban marad.
Míg a célszámot a feladat nehézsége határozza meg, addig a kockatartalékot – a képzettség szintjén túl – a karaktert éppen érő belső hatások módosítják (például sérülések, kimerülés vagy gyorsítás).
Végül a dobás kiértékelése következik: minden kocka, ami eléri vagy meghaladja a célszámot, sikernek számít, és ezek összege adja a sikerek számát. A cselekvés sikerét, illetve annak mértékét pedig ebből, a sikerek számából olvassuk ki – minél több siker gyűlik össze, annál jobban, gyorsabban vagy hatásosabban sikerül a cselekvés.
Képzettségpróbák (dobások) értékelése
A sikerek száma nem csupán azt dönti el, hogy egy próba sikeres-e, hanem azt is, mennyire jól sikerül – ezt a sikerfokot a helyzettől függően kell értelmezni. Egyszerű próbák esetén (amikor nincs ellenfél) általában egy siker is elegendő, de több siker járhat további előnnyel is, például kedvezően befolyásolja a tevékenység idejét, és bizonyos feladatokhoz a kalandmester eleve több sikert is előírhat.
Ellenpróbák (pl. harci helyzet) esetén viszont két karakter méri össze az erejét egymással. Itt az nyer, aki több sikert dob, és a győzelem mértékét a sikerek közötti különbség adja. Harci helyzetben a nyertes fél többletsikereiből számítjuk a sebzést, de ezek nem kötelezően sebzésre fordítandók – vissza is foghatóak, és felhasználhatók egyszerű cselekvésre, harc közbeni helyváltoztatásra, vagy az ellenfél kényszerítésére is.
A cselekvések persze nem mindig sikerülnek. Balsiker akkor következik be, ha a játékosnak egyáltalán nincs sikere, de legalább egy dobása 1-es – ilyenkor a cselekvés nemcsak hogy nem sikerül, hanem valami kifejezetten rosszul sül el. A balsiker foka attól függ, hogy a kockák hányadrészét adják az 1-es dobások: minél nagyobb ez az arány, annál súlyosabb a baklövés.
A skála másik végén a kritikus siker áll: az a ritka, emlékezetes pillanat, amikor – maximum hatos célszám esetén – legalább 3 kockával dob 6-ost a játékos. Egyszerű próba esetén ez automatikusan maximális sikert jelent: a karakter cselekvése nemcsak sikerül, hanem azt szemgyönyörködtető, magabiztos mozdulattal teszi. A „maximális siker” mértékét a kalandmester a helyzettől függően, a lehető legjobb kimenetelként határozza meg. Harci helyzetben, ha egyébként több sikere van, mint az ellenfélnek, kritikus sebzést okoz: a páncél nem érvényesül (ld. Páncél, Sebzés Számítása); reakciópróba esetén pedig akár megelőzheti is a cselekvés befejezését (de nem a megkezdését), amire reagált (ld. ott). Ha ellenpróba során az ellenfélnél kevesebb sikere van, a kritikus siker legalább annyit garantál, hogy csodával határos módon elhárítja a támadást, még ha maga nem is tud sebezni. A kritikus sikerek nem foghatóak vissza – ez alól egyetlen kivétel van: a gyakorlás, barátságos küzdelem közben. Ha mindkét félnek kritikus sikere van, azok „kioltják egymást”.
Képzetlen képzettséghasználat
Mi történik, ha egy karakternek olyan cselekedetet kellene végeznie, amihez nincs meg a megfelelő képzettsége? Ilyenkor egy másik, közelebb-távolabb eső képzettséggel kell megpróbálnia, annak minden hátrányával együtt: a próba célszáma magasabb lesz, a legrosszabb esetben pedig a tulajdonságmódosító is csak korlátozottan számít. A helyettesítésnek három, egyre nehezebb fokozata van, attól függően, mennyire áll közel a bevetett képzettség az eredetileg szükségeshez.
Egyes képzettségek (pl. a Fegyveres harc vagy a Lőfegyverek) eleve lefedik a rokon területeket, ilyenkor nincs célszám-változás (ld. Átfedés és Specializáció).
Ha nincs ilyen képzettsége, akkor először a hasonló képzettség használata jön szóba: ide azok a tevékenységek tartoznak, amelyeket alapvetően ugyanarra használnak, hasonló technikával. Ilyenek a Fegyveres harc azon kategóriái, amelyeknél a fegyver jellege (vágó/szúró/zúzó) megegyezik – pl. Kardvívás és Balták és fejszék (vágó), Kés- és tőrharc és Szálfegyverek (szúró), Zúzófegyverek és a bot (zúzó). Ide tartozik a Vetőfegyverek viszonya az Íjászathoz és a Lőfegyverekhez is (pl. íj és számszeríj, puska és gránátvető), valamint a kézzel dobott gránát Vetőfegyverekkel. Az Irányítás–Formázás és az Átlényegítés–Teremtés mágikus technikapárok is így kezelendők. Ez a karakternek nem jelent extrém nagy kihívást – de már érezhetően nehezebb dolga van –, a próba célszáma +1-gyel növekszik.
Nehezebb helyzet a kategóriájában egyező képzettség esete: itt a két képzettség célja vagy elve hasonló, de a részletek – a konkrét technika, az eszköz jellege – már eltérnek. Ide tartoznak a különböző közelharci technikák (fegyveres harc vs. pusztakezes harc, vagy a Fegyveres harc eltérő jellegű kategóriái, pl. Hajlékony fegyverek vs. Kardvívás, és így tovább), vagy a távolsági fegyverek közül az íjak és a lőfegyverek. Ide tartozik az egymáshoz nem hasonló mágikus technikák alkalmazása (ha egyébként képes rá a karakter) – vagyis a fenti két páron kívül bármely két technika, pl. Irányítás–Detektálás –, vagy a fizikai és mentális pszichikus képzettségek. Itt a karakter már komolyabb kihívásba ütközik: a próba célszáma +2-vel növekszik, tehát minden cselekvés – még a legegyszerűbb is – nagyon nehézről indul.
A legrosszabb eset a tényleges képzetlen képzettséghasználat: a karakter semmilyen hasonló vagy legalább kategóriájában egyező képzettséggel nem rendelkezik. Ilyenkor a próbát 1 kocka adja (mindenkinek van legalább 1 kockája), és a célszám 6-os (a tulajdonságmódosító csak akkor használható, ha a próba valamelyik tulajdonsághoz erősen kötődik) – innen már csak a szerencse segíthet, de az nem mindig elég.
A próbák során mindig valamilyen képzettség használatára kell törekedni, tulajdonságpróbák önmagukban nincsenek.
Célszámok
A próbák célszáma azt mutatja meg, mekkora kihívást jelent az adott feladat a karakter számára. Ezt a kihívást általában a külső körülmények szabják meg, de a karakter tulajdonságmódosítói is befolyásolják – hiszen egy jobb vagy rosszabb adottságokkal rendelkező karakter számára ugyanaz a feladat egészen más kihívást jelenthet.
- A célszám 2-től 6-ig változhat – ennél alacsonyabbra vagy magasabbra soha nem mehet. Harci szituáció kiindulási célszáma mindig 4-es.
- A 2-es célszám a nagyon könnyű, a 3-as a könnyű, a 4-es az átlagos, az 5-ös a nehéz, a 6-os pedig a nagyon nehéz feladatot jelenti.
- A célszámot – ha a karakter képes felmérni a feladat nehézségét – a kalandmester előre közli a játékossal, még mielőtt a karaktere megkezdené a cselekvést; a játékos a célszám ismeretében akár meg is változtathatja a tervezett tevékenységét.
Egyszerű számítási mód: a szituáció alapján a kalandmester a fenti felosztás szerint meghatározza a célszámot, majd ráalkalmazza a tulajdonságmódosítókat – vagy mindezt úgy is nézheti, hogy egy átlagosnál ügyesebb vagy ügyetlenebb ember számára milyen kihívást jelent a feladat, tehát a kapcsolódó tulajdonságot már a nehézség eldöntésénél eleve figyelembe veszi. Számolgatás helyett tehát a kalandmester egy egyszerű becsléssel is megadhatja a feladat nehézségét, a karakter adottságait fejben tartva.
Részletes számítási mód: a kiindulási érték itt is az eredeti helyzet célszáma, amihez sorban hozzáadjuk az összes célszámmódosítót (a külső tényezőket), majd a tulajdonságmódosítót is. A köztes értékek – a számítás közben – nem limitáltak, a végső érték (a célszám) azonban nem lehet 2-nél kisebb és 6-nál nagyobb!
Célszám módosítók: általánosságban minden olyan körülmény, amely kissé nehezebbé vagy könnyebbé teszi a feladatot, +/-1 célszámmódosítóval jár. A +/-2-es módosító már jelentős nehezítő körülményt jelent, a +/-3 vagy +/-4-es módosító pedig olyan körülmények esetén használandó, amelyek a sikeres cselekvést csaknem, vagy teljesen lehetetlenné teszik. A módosítók összeadódnak.
Több siker: bizonyos egyszerű próbáknál a kalandmester a sikeres próbához eleve több sikert is előírhat – ezt a szabályt főként akkor érdemes bevetni, ha a célszám egyébként 6 felett lenne. Ha például egy +2 célszámmódosítóval bíró karakter egy nagyon nehéz feladatot akar megoldani (tehát 6+2=8-as lenne a célszáma), a célszám 6 marad, de a 6 feletti egységenként eggyel több siker kell a próbához: 8-as célszámnál tehát 1 + 2 = 3 siker szükséges ahhoz, hogy a próba egyetlen sikernek számítson.
Fegyveres harc célszámmódosítói: ha egy karakternek hosszabb elérésű fegyvere van a másikhoz képest, ez az ellenfelének jelent célszámmódosítót. A hosszabb elérésű fegyver viselőjének célszámát ez csak akkor befolyásolja, ha nehezebben kezeli a saját fegyverét – például nem ért a használatához, vagy nincs meg hozzá a szükséges tulajdonságértéke. Az általános szabály, hogy ellenpróba során egy módosító mindig annak a félnek a célszámában jelenik meg, akinek megnehezíti a feladatát.
- A nagyobb elérésű fegyverrel szemben védekező vagy harcoló fél +1-2
- Fegyvertelen (pusztakezes) harc fegyveres ellenféllel szemben +1-2
- Pajzshasználat (ld. még képzettség) esetén a pajzsot használó karaktert támadó ellenfél célszáma +1 vagy +2 pajzs méretétől függően. A pajzsot használó ellenféllel szemben védekező karakterre nincs hatással.
- Testtájék támadása, végtagok, törzs: +1 (távolsági harcban +2), ugyanakkor ezt érdemes rugalmasan kezelni, mivel pl. egy alacsony ellenfél számára a másik fejének támadása sokkal nehezebb lehet.
- Védekezés (ld. közelharc): −1
Távolsági harc célszám módosítók:
- Gyorsan mozgó, vagy közelharcban résztvevő célpont célszáma +2
- Gyorsított célpont célszáma gyorsítási szintenként további +1 (ld. még Gyorsítás).
- Távolságtól és fegyvertől függő célszámmódosító +1-4 (a fegyver típusa és optika ezt tudja negálni)
- Testtájékra célzás +2
- Rövid sorozat, több lövés egy akció alatt: +1 (ld. Távolsági fegyverek)
- Célpontváltás +1 (új célpontonként egy körön belül)
- Célzás, körönként: −1 (max. −2) mozgó célpont esetén max. −1
Körülmények:
- Az adott tevékenységtől függően is változó jelentőségük lehet
- Látási viszonyok +1-4-ig, ahol az 1-es a kissé zavaró viszonyokat, míg a 4-es a teljes sötétséget/vakságot jelenti
- Talajviszonyok +1-től +4-ig, az egyes komponensek akár össze is adódhatnak. A +1 a kissé egyenetlen talaj, esetleg füves, de egyenletes terület, a +2 a már elesésre veszélyes (gyökerek, gödrök, magas fű, esetleg csúszósabb felület stb.), a +3 a nagyon csúszós, esetleg durván lejtős és omladékos talaj, a +4 a szinte járhatatlan (jég, mély sár, omladozó, instabil felület)
- Időjárás +1-től +4-ig, a látási viszonyokhoz hasonlóan: az 1-es a kissé zavaró (közepes szél, szitáló eső), a 4-es a szélsőséges (vihar, jégeső, tornádó) körülményeket jelenti

A Legacy of the Shadows világában mindenki az emberek leszármazottja. A Törés előtti genetikai módosítások, az azutáni kontamináció miatti mutációk öröklődése, és az évszázadokra elszeparált közösségek lehetővé tették, hogy egyes népcsoportok annyira megváltozzanak testi jegyeikben, képességeikben és életmódjukban, hogy már-már külön fajnak tekinthetőek. Nem külön fajok a szó tudományos értelmében, mivel egymással szaporodni képesek, de a köznyelv mégis fajként (az előítéletesebbek mutánsként) emlegeti őket.
Ezek a népek nem egyformán illeszkednek a világba. A legnépesebb csoport még mindig az emberek, de több fajnak van saját állama, és a most bemutatott három nép közül a pajzsbőrűek és a holdbőrűek legtöbb helyen együtt élnek az emberekkel, a lombhajúak inkább a települések peremén; munkájukért, speciális tudásukért vagy képességeikért becsülik őket, külsejük miatt viszont gyakran gyanakodva méregetik őket. Más, még távolabb került népek egészen kiszorultak a világból: a veszélyzónákba szorultak vissza, és ott élnek, rejtőzködve – részben azért, mert alkatuk vagy természetük miatt képtelenek a civilizált életre, részben mert a mai, modern civilizáció félelemből vagy összeférhetetlenségből kiszorította őket maga mellől. Ők nem választható népek: a településeken élők ritkán találkoznak velük, és amit tudnak róluk, az többnyire mese és rémhír.
A fajválasztás szabályai
Az ember az alapeset: nem jár utána mutációs pont, és külön faji előnye sincs, cserébe a teljes, 30 pontos tulajdonságkeretből gazdálkodhat (ld. Kezdő pontok elosztása).
Aki valamelyik nem emberi néphez tartozik, háttérként veszi fel azt, és két pontot foglal el a mutáció-számlálóból (a tulajdonságpontokra gyakorolt hatását ld. Kezdő pontok elosztása), de a faj nem kerül XP-be.
- Cserébe a faj +2 bónusz kockát ad a jellegzetes tulajdonságához kötődő próbákhoz. A bónusz a kockatartalékot növeli, nem a célszámot módosítja (ld. Kasztok).
A kalandmesterrel egyeztetve saját „mutációk” (fajok) is kidolgozhatóak a megadottak mellett, csak a képzelet szab határt, de fontos, hogy a képességeik és hátrányaik egyensúlyban legyenek, és nagyobb népcsoportok esetén megfelelő háttértörténetük legyen, a világba koherensen beilleszthetőek legyenek.
Az egyes fajok leírása
Emberek

Az emberek a világ legnépesebb csoportja, és minden más „faj” tőlük származik. Teljesen átlagos humanoidok, nincsenek olyan testi jegyeik, amelyek felhívnák magukra a figyelmet, és ezért olyan faji előnyük sincs, amit a többiek hoznak magukkal. Ehelyett mindenhol otthonosan mozognak – a településeken, a városokban és a romok között is –, ezért az életmódjuk, a foglalkozásuk és a képességeik tetszőlegesek. Az emberi karakter különlegessége nem a faji jegyeiben, hanem a rugalmasságában rejlik.
Nincs faji bónusz és nincs faji hátrány. Nem foglal el mutációs pontot, ezért összesen 30 pont osztható a tulajdonságaira, ha nincsenek induló mutációi (ld. A fajválasztás szabályai).
Pajzsbőrűek

A pajzsbőrűek (önmagukat kérgeseknek hívják) bőrét sötét, kemény, pikkelyszerű képződmények borítják: az arcukon minta formájában, a vállukon, karjaikon és mellkasukon pedig egész páncélszerű lemezekben. Tagbaszakadtak és nagy erejűek, nehezen sérülnek meg, és tudják magukról, hogy a puszta jelenlétük is riasztó lehet. Többnyire a bányákban, kőfejtőkben, kikötőkben dolgoznak, de gyakoriak őrszolgálatokban is, ahol szükség van az erejükre. Az emberek ritkán fogadják be őket maguk közé: a többségük fél tőlük, lenézi őket, és durva, egyszerű elméjű teremtményeknek tartja őket – pedig ez a legtöbbjükre nem igaz. A pajzsbőrűekkel szembeni előítéletben a többi faj is osztozik.
+2 kocka az Erőhöz kötődő próbákhoz. +1 természetes páncél (ld. Páncél, Sebzés Számítása) a pikkelyes bőrük miatt. Cserébe erős társas hátrányt viselnek: −2 kocka a társasági képzettségek próbáihoz.
A társadalom peremére szorult népekhez – különösen a pajzsbőrűekhez – jól illik a Kitaszított háttér (ld. Karakterháttér).
Lombhajúak

A lombhajúak (önmagukat ligetieknek hívják) magas, karcsú, könnyed mozgású emberek. Hajuk a zöld különféle árnyalataiban játszik, fülük hegyes, szemük gyenge fényben zölden világít. Rugalmasak és gyorsak. Jellemzően az erdők, ligetek peremén építenek kisebb településeket, de gyakran élnek a veszélyzónák peremén is. Ritkán és csak átmenetileg laknak az emberi településeken. Vagy egyedül, vagy kisebb csoportokban járnak-kelnek. Az emberek között mint futárok, vadászok és felderítők vállalnak szerepet. Sok ember hajlamos őket titokzatosnak és hidegnek gondolni, ugyanakkor az előítélet irányukban ritka.
+2 kocka az Ügyesség/Gyorsasághoz kötődő próbákhoz.
Holdbőrűek

A holdbőrűek (önmagukat az éberek népének nevezik) bőre halvány, kékes árnyalatú, arcukon és nyakukon finom, pikkelyszerű mintázattal. Szemük nagy és világos, hajukat fonatokba kötik, és sokszor apró csontokat, emléktárgyakat tűznek bele – mindegyik egy-egy történetet őriz. Gyakran találhatók meg emberi településeken, és nem ritkán fontos vezetői pozíciókba kerülnek. Erős akaratú, éles elméjű nép: gyakran tanácsadók, gyógyítók és tudósok. Keresettek, de félnek is tőlük, mert az emberek úgy érzik, a holdbőrűek „átlátnak rajtuk”. Fontos: a holdbőrűség nem jelent automatikusan pszichikus képességet – ahhoz a Pszichikus háttér kell (ld. Karakterháttér).
+2 kocka az Intelligencia- vagy az Akaraterő-alapú próbákhoz (a játékos karakteralkotáskor választ egyet a kettő közül).
Kevert fajok
Két különböző nép gyermekei. Igen ritkán, de előfordulnak „fél” fajok. Ha az egyik szülő ember, a másik nem emberi nép tagja, a gyermek a nem emberi szülő népének jellegzetességét félig örökli: a +2 bónusz kocka helyett +1 kockát kap, a fajhoz tartozó hátrány pedig szintén a felére csökken; ez 1 mutációs pontba (= 1 tulajdonságpontba) kerül. Ha mindkét szülő nem emberi nép tagja, mindkettejük jellegzetességének felét örökli (a két nép tulajdonságához külön-külön +1 kocka, a hátrányok fele), ez 2 mutációs pontba (= 2 tulajdonságpontba) kerül. Az emberi szülő nem ad semmit, és nem is kerül pontba. A ritkaságuk oka az, hogy több faj keveredéséből legtöbbször közönséges emberek születnek, akik legfeljebb származásuk néhány felületes külső jelét viselik, mert a különböző mutációk gyakran kioltják egymást.
Áttekintő táblázat
| Nép | Külső jegyei | +2 kocka | Egyéb |
|---|---|---|---|
| Ember | – | – | – |
| Pajzsbőrűek | sötét, pikkelyes páncélszerű bőr | Erő | +1 természetes páncél; erős társas hátrány (−2 kocka a társasági próbákhoz) |
| Lombhajúak | zöld haj, hegyes fül, zölden világító szem | Ügyesség/Gyorsaság | – |
| Holdbőrűek | halványkék, mintás bőr, csontokkal fonott haj | Intelligencia vagy Akaraterő | – |

A NED alapvetően kasztmentes rendszer: nincs kötelező, előre gyártott kasztlista, amiből választani kellene – a karaktert a szabadon elosztott tulajdonságok, képzettségek és az opcionális karakterháttér együttese határozza meg. Azonban szabadon kialakítható egyedi kaszt, ha a kalandmester és a játékosok úgy látják jónak. Ilyenkor minden játékos számára elérhetővé kell tenni a kasztválasztást, és egy karakter csak egy kaszt tagja lehet.
Egy egyedi kaszt mechanikailag a lehető legegyszerűbb: kiválasztunk 1–4, egymással tematikusan összefüggő képzettséget (azokat, amik a kaszt jellegéhez, kiképzéséhez vagy hagyományához illenek), és a kaszt tagjai +2 bónusz kockát kapnak a kockatartalékukhoz, amikor ezek közül próbát dobnak. Ez a bónusz mindig a kockatartalékot növeli, nem a célszámot módosítja (ld. Alaprendszer / Célszámok).
Példák:
- Egy varázsló rend (tetszőleges, világfüggő elnevezéssel): +2 kocka jár a rend által oktatott technikák – pl. Teremtés és Irányítás – próbáihoz, mivel tagjai kiskoruktól kezdve kizárólag ezekre specializálódnak (négy kész sablont a Mágiarendszer fejezet Varázsló kasztok katalógusa része ad – ld. ott).
- Volt katona (egy települési milícia, zsoldoscsapat vagy magánhadsereg veteránja): +2 kocka a Lőfegyverek, a Taktika és a Túlélés próbáihoz – évekig ezekre képezték ki, és ezek tartották életben.
- Volt rendőr / rendfenntartó (városi őrség, települési seriff, egy vállalat biztonsági szolgálata): +2 kocka a Nyomozás, a Kihallgatás és a Lőfegyverek próbáihoz.
- Volt szanitéc / tábori orvos: +2 kocka az Elsősegély, az Orvoslás és az Élettan próbáihoz – a sebesültek ellátását terepen, szűkös eszközökkel tanulta meg.
- Volt csempész (a vezetékek és átkelők mentén dolgozó feketepiaci futár): +2 kocka az Utcai furfang, a Megtévesztés és a Vezetés próbáihoz.
- Volt technikus / karbantartó (erőmű, vezetékhálózat vagy egy megmaradt gyár szerelője): +2 kocka a Javítás, az Elektronika és a Biztonságtechnika próbáihoz.
- A kincskereső kifejezetten nem kaszt vagy faj a NED szabályai szerint (ld. Kincskeresők/Kalandorok) – bármelyik fenti kaszt tagja, vagy kasztnélküli karakter is lehet kincskereső.
A kasztlista, csakúgy mint a karakterháttér-lista, tetszőlegesen bővíthető vagy elhagyható a kalandmester és a játékosok igénye szerint – a NED nem ír elő zárt kasztrendszert.

A tulajdonságok azt mutatják meg, hogy egy adott területen a karakter mennyire tehetséges, az azzal összefüggő képzettségeket mennyire könnyen használja és sajátítja el. A hangsúly ezen van, mert ezek nem a klasszikus értelemben vett fizikai tulajdonságok. Ettől még a szintjük megjelenhet a karakter kinézetében is, de nem feltétlenül látványos módon.
Például egy magas erő tulajdonsággal bíró karakter nem feltétlenül fog izmosnak látszani, ezt a megjelenést inkább a magas szintű testépítés vagy erőemelés képzettsége fogja kialakítani. Az erő adottság (tulajdonság) inkább azt tükrözi, hogy a karakter nagyon könnyen tudja az erővel kapcsolatos képzettségeit fejleszteni és használni őket.
Kilenc tulajdonság van, három kategóriában: a testi az Erő, az Ügyesség/Gyorsaság és az Állóképesség; szociális a Megjelenés, a Karizma és a Higgadtság; mentális pedig az Észlelés, az Intelligencia és az Akaraterő. Mindegyik alább, külön-külön is kifejtésre kerül. Értékük 1 és 5 között lehet. Az 1-es szint az egészséges emberek esetén a lehető legrosszabb szintet jelenti, a 3-as szint pedig az átlagosan jó adottságokat. Az 5-ös szint már igen kivételes képességeket takar. A karakter tulajdonságai (mivel adottságot vagy tehetséget mutatnak) csak kivételes és indokolt esetekben fejleszthetőek.
A tulajdonságmódosítók azt tükrözik, hogy az adott tulajdonsággal kapcsolatos feladatok mennyire számítanak bonyolultnak a karakter számára. A tulajdonságokból képzett módosítók a velük kapcsolatos képzettség próbája során a célszámot módosítják (célszámmódosító).
| Tulajdonság értéke: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Célszámmódosító: | +2 | +1 | 0 | −1 | −2 |
Minden képzettséghez társítható egy tulajdonság. Az aktuális próbához annak a tulajdonságnak a célszámmódosítója használandó, amelyik legjobban illeszkedik az adott cselekvéshez.
A karakter ügyességét, koordinációját, gyors és pontos mozgások kivitelezésével kapcsolatos, azok megtanulására való képességét mutatja. Fegyveres harcok, távolsági fegyverek, kitérés, gyors reakciók, mozgások, precíziós tevékenységek esetében fontos szerepe van.
Azt mutatja meg, hogy a karakter teste mennyire tolerálja a sérüléseket, fáradtságot, mennyire könnyen merül ki fizikai megterhelés hatására, milyen gyorsan tud regenerálódni. Az életerő pontjainak száma is ettől függ (Össz Életerő = 5 + Állóképesség, ld. Harcrendszer / Életerő, Fizikai sérülések), így a magasabb állóképességű karakterek több sérülést viselnek el. A magas állóképességű karakterek megfelelő tréninggel képesek akár órákig futni, harcolni. Állóképességi sportágak elsajátításánál és gyakorlásánál a magas állóképesség nyilvánvaló előnyökkel jár.
Magas akaraterejű karakter a pszichés kimerültséget, fáradtságot, fájdalmat jobban tolerálja. Jobban ellenáll a különböző sérülések hatásainak, a kimerültségnek, vagy akár a pszichikus befolyásolásnak is. Könnyebben elsajátít elmejátékokat és koncentrációs gyakorlatokat. Nehezebben adja fel a küzdelmet, és gyakran olyan sérülésekkel is tovább harcol, melyekkel mások már feladnák.
A karakter az intelligenciája segítségével tanul, értelmezi a környezetében történt eseményeket, az összefüggéseket, valamint az illúziókon is könnyebben átlát. Tanulásban, elméleti képzettségek elsajátításánál és alkalmazásánál is előnyt jelentő tulajdonság.
Azt mutatja meg, mennyire könnyen észleli a karakter az apró részleteket, mennyire figyel aktívan és passzívan a környezetére, mennyire könnyű elvonni a figyelmét egy adott dologról, és mennyire tud fókuszálni, és mindeközben mennyire veszíti el a környezetével a kapcsolatot. Egy alacsony észlelésű karakternek sem feltétlenül rosszak az érzékszervei (de lehetnek azok), lehet csak hajlamos elgondolkodni, belefeledkezni a dolgokba, vagy könnyen elvonja a figyelmét a környezete.
A karakter kinézetét, szépségét, testének arányosságát, arcvonásait, az első benyomását határozza meg, de azt is meghatározza, milyen a karakter szépérzéke, arra való vágya. Azt mutatja meg, mennyire tartják vonzónak, mennyire tud ösztönösen vonzónak mutatkozni, vagy mennyire tudja a külsejét megváltoztatni egy karakter. Ez a hatás többnyire akkor is működik, ha a karakter éppen ápolatlan, ugyanakkor arra is kihatással van, hogy a karakter mennyire tartja ösztönösen rendben a környezetét és önmagát, és ez mennyire könnyen megy neki. Egy átlagos megjelenésű karakterre valószínűleg különösebben nem figyelnek fel, míg egy átlagostól eltérőt – ha negatív, ha pozitív – sokkal inkább észrevesznek.
A karakter testbeszédét, kommunikációját, hangját, orgánumát határozza meg, ugyanúgy szerepe lehet az első benyomásban, de nem a látvány, megjelenés oldaláról, hanem inkább a kommunikációs képességekben jelenik meg. Befolyásolja, hogy milyen hatást vált ki a kontaktusba lépő személlyel. Azt a képességet mutatja, hogy mennyire jól találja meg interakciók során a karakter a közös hangot másokkal, mennyire jól tud szociális képességeket tanulni és alkalmazni. Lehet épp tiszteletet érdemlő, megfélemlítő, idegesítő vagy figyelemfelkeltő hatása a karakternek, más-más felhanggal attól függően, hogy negatív vagy pozitív módosítókkal rendelkezik.
Azt mutatja meg, hogy a karakter mennyire képes elrejteni az érzelmeit, belső feszültségét, félelmét, és az mennyire könnyen olvasható le a testtartásáról vagy arckifejezéséről. Azt is megadja, hogy mennyire könnyű manipulálni az érzelmeit, mennyire kiegyensúlyozott az érzelmi világa, mennyire befolyásolható. A meditáció elsajátításában és gyakorlásában is ez segít. Ugyanakkor az, hogy az érzelmek kiütköznek a karakteren, vagy kiütközik a kommunikációján, nem feltétlenül jelenti azt, hogy eszerint is fog cselekedni.

Ide tartozik az összes gyakorlati és elméleti képzettség, és magába foglalja a mágikus képzettségeket is. Míg a tulajdonságok egy tevékenységgel kapcsolatos adottságot mutatják meg, addig a képzettségek a tanulással, gyakorlással eltöltött időt tükrözik. A szintjük adja a képzettségpróbák kockaszámát, a kockatartalékot. A képzettségek a karakter élete során fejleszthetők, tanulhatók.
A képzettségek alapvetően négy csoportba oszthatóak: fizikai, mentális, társasági és természetfeletti. Az első három csoporttal a megfelelő fizikai, mentális és társasági képességek asszociálandóak legtöbbször, míg a természetfeletti esetén az adott képzettség jellegzetessége adja ezt meg.
Például fizikai képzettség az Atlétika vagy a Fegyveres harc, mentális a Nyomozás vagy az Akadémiai ismeretek, társasági a Kifejezőkészség vagy a Megfélemlítés, természetfeletti pedig maguk a mágikus képzettségek – de a lista természetesen tetszőlegesen bővíthető a kalandmester és a játékosok igényei szerint, a NED nem ír elő zárt képzettséglistát. Az alábbi katalógus egy bőséges, kiindulási ajánlás – nem elvárás, hogy egy adott kampányban mindegyik előkerüljön, és bármelyik szabadon átnevezhető, elhagyható vagy kiegészíthető a saját világod igényei szerint.
A képzettségekben való jártasság a szint emelkedésével egyre gyorsabban nő. Alapesetben 0-s értékről indul; a 6-os szint a szakmájában jártas, tapasztalt átlagembert, a 8-as a professzionális szintet, a 10-es a legendás szintet jelenti. Karakteralkotáskor (kezdő karakter esetén) irányadó ökölszabály, hogy a képzettség szintje ne haladja meg a kapcsolódó tulajdonságok közül a legmagasabbat – ez azonban nem tiltás, csak ajánlás (ld. Kezdő pontok elosztása).
Képzettségek nehézségi foka
Attól függően, hogy mennyire nehéz egy képzettséget elsajátítani, az lehet 1-es vagy 2-es nehézségi fokú. Ez a képzettség elsajátításának nehézségét mutatja, függetlenül attól, hogy ez abból adódik, hogy a képzettség nagyon bonyolult, vagy csak egyszerűen nehéz rá mestert találni, vagy esetleg mindkettő szerepet játszik benne valamilyen szinten.
Átfedés (bónusz)
Egyes 2-es nehézségi kategóriájú képzettségek – az alábbi katalógusban „átfogóként” jelölt, tágabb tudást vagy specializációt jelentő képzettségek – automatikusan, ingyen biztosítanak egy alapszintet néhány velük rokon, 1-es nehézségű „részképzettséghez”. Ezt az átfedést minden érintett átfogó képzettségnél a `^^ Bónusz: ...` jelzés mutatja.
- Az ingyen alapszint képlete: ingyen szint = az átfogó képzettség szintje − 1. Ez minden szinten érvényes, de csak az átfogó képzettség 2-es szintjétől kezdve van tényleges hatása (átfogó 1-es szinten → ingyen 0, azaz nincs hatás; átfogó 2-es szinten → ingyen 1; átfogó 5-ös szinten → ingyen 4).
- A részképzettség effektív szintje a vásárolt és az ingyen alapszint közül a nagyobbik – ez az érték számít minden próbánál, nem csak kozmetikai adat.
- Az ingyen szintekért nem kell XP-t fizetni. Ha a részképzettséget az ingyen szint fölé akarod fejleszteni, csak a felette lévő szintekért kell fizetni – a fizetett fejlesztés az ingyen alapszinttől indul, nem 0-tól.
- Ha egy részképzettséghez több átfogó képzettség is tartozik (pl. az Etikett a Kultúra és a Politika alatt is szerepel, vagy a Csapdaállítás a Taktika és a Túlélés alatt is), a legmagasabb ingyen érték számít – a bónuszok nem adódnak össze.
Specializáció
A legtöbb 2-es nehézségű képzettség tovább bontható egy szűkebb szakterületre eső specializációra (pl. Fegyveres harc (Kardvívás) → „katana”, Lőfegyverek → „pisztoly”, Orvoslás → „sebészet”, Nyomozás → „hamisítványok”) – kivéve a Kétfegyveres harcot, amely egyáltalán nem specializálható, és a két Pszichikus képzettséget, amelyek csak előre megadott irányokra specializálhatók (ld. lentebb). Egy specializáció külön, önálló nyilvántartott képzettség-példány, amit az alapképzettségtől elkülönítve kell felvenni és fejleszteni; nem összekeverendő a Kézművességnél már megszokott, szakmánkénti külön felvétellel, ami nem jár effektív szintváltozással.
- Sorrend számít: a karakter specializációi a felvételük sorrendjében rangot kapnak (1., 2., 3., ...).
- Ingyen alapszint: Az első specializáció az alapszintnél eggyel magasabb ingyen szinttel indul, a második megegyezik az alapszinttel, a harmadik eggyel az alatt van, és így tovább. Ezek bármikor tovább fejleszthetőek a szokásos XP-költséggel, mindig 1-es nehézségi kategóriaként számolva – a specializáció költsége sosem duplázódik, még akkor sem, ha az alapképzettség 2-es nehézségű.
- Az alapképzettség ára: minden felvett specializáció eggyel csökkenti az alapképzettség tényleges, próbáknál használt és a lapon megjelenő (az általános tudás) szintjét – a ténylegesen megvásárolt szint és az érte kifizetett XP nem változik, csak a ténylegesen érvényesülő érték.
- Korlát: annyi specializáció vehető fel, hogy az alapképzettség tényleges szintje sosem csökkenhet 1 alá – tehát a felvehető specializációk maximális száma = az alapképzettség szintje − 1. Például egy 3-as alapszintű képzettségnél legfeljebb 2 specializáció vehető fel (ekkor az alap ténylegesen 1-esre csökken, a két specializáció pedig 4-es és 3-as ingyen szinttel indul); egy 4-esnél legfeljebb 3 (az alap 1-esre csökken, a specializációk 5-ös, 4-es és 3-as ingyen szinttel indulnak).
- Kölcsönhatás az Átfedéssel: ha az alapképzettség egyben egy 2-es → 1-es bónuszt is ad (pl. a Fegyveres harc a Pajzshasználatnak), az átfedésből kapott ingyen szint mindig az alapképzettség specializációk miatt csökkentett, ténylegesen érvényes szintjéből számít, nem az eredeti, vásárolt szintjéből.
- Kivétel – Kétfegyveres harc: ez a képzettség nem specializálható tovább, mivel önmaga is már egy meglévő fegyverkombináció együttes, összehangolt használatát írja le (ld. Harcrendszer, Kétfegyveres harc – a teljes mechanika), nem egy önmagában szűkíthető szakterületet.
- Különlegesség – Pszichikus képzettségek: a Mentális pszichika és a Fizikai pszichika képzettség nem szabadon választott szakterületre, hanem kizárólag a saját három előre megadott irányára specializálható (mentális: Elmeolvasás, Mentális támadás, Mentális pajzs; fizikai: Telekinézis, Fizikai pajzs, Képességjavítás – ld. Pszichikus képességek). A specializálás nem kötelező: lehet egy, kettő vagy akár mindhárom irányra specializálódni, a fenti rangsor-, ingyen szint- és korlát-szabályok szerint (mindhárom irányhoz tehát legalább 4-es alapszint kell).
A képzettségek katalógusa
Az alábbi lista minden egyes képzettséghez megadja a hozzá leginkább illő tulajdonságot és a nehézségi kategóriáját (1-es vagy 2-es – ld. Kezdő pontok elosztása és Karakterfejlődés, ahol ez az XP-költség kiszámításánál kap szerepet). Ez a párosítás elsősorban a képzettség megtanulásának nehézségét/könnyűségét fejezi ki – ez alapján számít az adott tulajdonság célszámmódosítója a fejlesztés XP-költségébe (ld. Karakterfejlődés). Magánál a próbánál viszont a kalandmester a konkrét szituációhoz igazíthatja, melyik tulajdonságot alkalmazza: ha egy adott helyzetben egy másik tulajdonság illik jobban a cselekvéshez, akkor annak a célszámmódosítóját kell használni a megadott alapértelmezés helyett (ld. fentebb, a Tulajdonságok fejezet).
Áttekintő táblázat
Az alábbi táblázatok csoportonként összefoglalják a katalógus képzettségeit – a nevekre kattintva a részletes leírásra ugrik a lap. A Részképzettségek oszlop azokat mutatja, amelyekhez a képzettség ingyen alapszintet biztosít (ld. Átfedés), a Specializálható oszlop pedig a Specializáció szabálya szerint értendő: a 2-es nehézségű képzettségek specializálhatók, a Kétfegyveres harc kivételével; a Pszichika ágai (Mentális és Fizikai pszichika) csak a saját három előre megadott irányukra.
Fizikai képzettségek
| Képzettség | Angol név | Tulajdonság | Nehézség | Részképzettségek | Specializálható |
|---|---|---|---|---|---|
| Atlétika | Athletics | Ügyesség/Gyorsaság | 1 | – | Nem |
| Birkózás | Grappling | Erő | 1 | – | Nem |
| Csapdaállítás | Trap Setting | Ügyesség/Gyorsaság | 1 | – | Nem |
| Elsősegély | First Aid | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Fegyveres harc | Melee | Ügyesség/Gyorsaság | 2 | Pajzshasználat | Igen (pl. Kardvívás → katana) |
| Hajózás | Sailing | Ügyesség/Gyorsaság | 2 | Térképészet | Igen |
| Hamisítás | Forgery | Ügyesség/Gyorsaság | 2 | – | Igen |
| Harcművészetek | Martial Arts | Ügyesség/Gyorsaság | 2 | Verekedés, Birkózás | Igen |
| Íjászat | Archery | Ügyesség/Gyorsaság | 2 | – | Igen |
| Javítás | Repair | Intelligencia | 2 | – | Igen |
| Kétfegyveres harc | Two-Weapon Fighting | Ügyesség/Gyorsaság | 2 | Pajzshasználat | Nem (kivétel) |
| Kézművesség | Crafts | Ügyesség/Gyorsaság | 2 | – | Igen |
| Lopakodás | Stealth | Ügyesség/Gyorsaság | 1 | – | Nem |
| Lovaglás | Ride | Ügyesség/Gyorsaság | 1 | – | Nem |
| Lőfegyverek | Firearms | Ügyesség/Gyorsaság | 2 | – | Igen (pl. pisztoly) |
| Mászás | Climbing | Erő | 1 | – | Nem |
| Pajzshasználat | Shield Use | Ügyesség/Gyorsaság | 1 | – | Nem |
| Robbantás | Demolitions | Intelligencia | 2 | – | Igen |
| Szabadulóművészet | Escapology | Ügyesség/Gyorsaság | 1 | – | Nem |
| Taktika | Tactics | Intelligencia | 2 | Csapdaállítás | Igen |
| Tolvajlás | Larceny | Ügyesség/Gyorsaság | 2 | Zárnyitás, Lopakodás, Szabadulóművészet, Utcai furfang | Igen |
| Túlélés | Survival | Észlelés | 2 | Nyomkövetés, Gyógynövényismeret, Csapdaállítás | Igen |
| Verekedés | Brawl | Ügyesség/Gyorsaság | 1 | – | Nem |
| Vetőfegyverek | Launchers | Észlelés | 2 | – | Igen |
| Vezetés | Drive | Ügyesség/Gyorsaság | 1 | – | Nem |
| Zárnyitás | Lockpicking | Ügyesség/Gyorsaság | 1 | – | Nem |
Társasági képzettségek
| Képzettség | Angol név | Tulajdonság | Nehézség | Részképzettségek | Specializálható |
|---|---|---|---|---|---|
| Álcázás | Disguise | Megjelenés | 2 | Megtévesztés | Igen |
| Állatismeret | Animal Ken | Higgadtság | 1 | – | Nem |
| Csábítás | Seduction | Megjelenés | 1 | – | Nem |
| Előadóművészet | Performance | Ügyesség/Gyorsaság | 2 | Hangutánzás | Igen |
| Etikett | Etiquette | Higgadtság | 1 | – | Nem |
| Hangutánzás | Voice Mimicry | Ügyesség/Gyorsaság | 1 | – | Nem |
| Jelbeszéd | Sign Language | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Kifejezőkészség | Expression | Karizma | 1 | – | Nem |
| Kihallgatás | Interrogation | Karizma | 2 | Megfélemlítés | Igen |
| Kultúra | Culture | Intelligencia | 2 | Etikett, Történelem | Igen |
| Megfélemlítés | Intimidation | Karizma | 1 | – | Nem |
| Megtévesztés | Subterfuge | Higgadtság | 1 | – | Nem |
| Politika | Politics | Intelligencia | 2 | Etikett, Vezetői képesség | Igen |
| Pszichológia | Psychology | Észlelés | 2 | Empátia, Intuíció | Igen |
| Szerencsejáték | Gambling | Higgadtság | 1 | – | Nem |
| Színészkedés | Acting | Karizma | 2 | Megtévesztés, Csábítás | Igen |
| Szónoklás | Oratory | Karizma | 2 | Kifejezőkészség, Vezetői képesség | Igen |
| Tanítás | Teaching | Intelligencia | 2 | Kifejezőkészség, Empátia | Igen |
| Utcai furfang | Streetwise | Észlelés | 1 | – | Nem |
| Vezetői képesség | Leadership | Karizma | 1 | – | Nem |
Mentális képzettségek
| Képzettség | Angol név | Tulajdonság | Nehézség | Részképzettségek | Specializálható |
|---|---|---|---|---|---|
| Akadémiai ismeretek | Academics | Intelligencia | 2 | Történelem, Építészet, Térképészet, Matematika | Igen |
| Alkímia | Alchemy | Intelligencia | 2 | Gyógynövényismeret | Igen |
| Biztonságtechnika | Security | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Bürokrácia | Bureaucracy | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Csapdák | Trap Detection | Észlelés | 1 | – | Nem |
| Éberség | Alertness | Észlelés | 1 | – | Nem |
| Elektronika | Electronics | Intelligencia | 2 | Biztonságtechnika | Igen |
| Élettan | Physiology | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Empátia | Empathy | Észlelés | 1 | – | Nem |
| Építészet | Architecture | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Értékbecslés | Appraisal | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Gyógynövényismeret | Herbalism | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Intuíció | Intuition | Észlelés | 1 | – | Nem |
| Jog | Law | Intelligencia | 2 | Bürokrácia | Igen |
| Kereskedelem | Commerce | Intelligencia | 2 | Értékbecslés, Pénzügyek | Igen |
| Matematika | Mathematics | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Meditáció | Meditation | Higgadtság | 1 | – | Nem |
| Nyelvismeret | Languages | Intelligencia | 2 | Jelbeszéd | Igen |
| Nyomkövetés | Tracking | Észlelés | 1 | – | Nem |
| Nyomozás | Investigation | Észlelés | 2 | Éberség, Csapdák, Nyomkövetés | Igen (pl. hamisítványok) |
| Okkultizmus | Occult | Intelligencia | 2 | – | Igen |
| Orvoslás | Medicine | Intelligencia | 2 | Élettan, Elsősegély | Igen (pl. sebészet) |
| Pénzügyek | Finance | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Rejtélyek | Enigmas | Intelligencia | 2 | Térképészet | Igen |
| Teológia | Theology | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Térképészet | Cartography | Intelligencia | 1 | – | Nem |
| Természettudomány | Science | Intelligencia | 2 | Matematika, Élettan, Gyógynövényismeret | Igen |
| Történelem | History | Intelligencia | 1 | – | Nem |
Természetfeletti képzettségek
| Képzettség | Angol név | Tulajdonság | Nehézség | Részképzettségek | Specializálható |
|---|---|---|---|---|---|
| Teremtés | Create | Intelligencia | 2 | – | Igen |
| Irányítás | Control | Intelligencia | 2 | – | Igen |
| Formázás | Transform | Akaraterő | 2 | – | Igen |
| Átlényegítés | Transmute | Akaraterő | 2 | – | Igen |
| Detektálás | Detect | Észlelés | 2 | Tudatosság, Veszélyérzék | Igen |
| Tudatosság | Awareness | Észlelés | 1 | – | Nem |
| Veszélyérzék | Danger Sense | Észlelés | 1 | – | Nem |
| Pszichika | Psychic | Akaraterő | 2 | Meditáció (a mentális ágnál) | Igen (ágonként 3 előre megadott irány) |
| Rituálék | Rituals | Intelligencia | 2 | Teológia | Igen |
Fizikai képzettségek
Futás, ugrás, dobás, egyensúlyozás és minden olyan általános testmozgás, amit nem egy konkrét harci vagy szakmai technika, hanem puszta fizikai rátermettség dönt el. Kúszónövényes romfalak közötti kapaszkodástól a hirtelen kitérésig, egy megugrott szakadéktól a hosszú, kitartó futásig – az Atlétika a leggyakrabban előkerülő fizikai képzettség, és gyakran a képzetlen próbák helyettesítőjeként is szolgál (ld. Alaprendszer, Képzetlen képzettséghasználat). A NED-ben Ügyességhez kötött – a nyers erőkifejtést inkább a konkrét feladat (pl. Birkózás, Mászás) méri, itt a mozgás gyorsasága és pontossága a lényeg.
Fogások, dobások, leszorítások – a verekedéstől eltérően nem az ütésre, hanem az ellenfél mozgásának megbénítására épül. Itt a nyers erőkifejtés – egy szorítás ereje, egy dobás lendülete – számít igazán, ezért a Birkózás az Erő tulajdonsághoz kötődik, szemben a gyorsaság-alapú Verekedéssel.
Mechanikus vagy improvizált csapdák megépítése és elhelyezése – akár védelemre, akár vadászatra, akár egy üldöző lelassítására. A csapda mechanizmusának finom összeállítása és az elhelyezés pontossága igényli az Ügyességet.
Azonnali, helyszíni ellátás vérzés elállítására, törés rögzítésére vagy sokkos állapot kezelésére. Ugyanaz az elméleti alapismeret áll mögötte, mint az Orvoslás mögött, csak annak legegyszerűbb, azonnali alkalmazásaként – ezért Intelligencia-alapú, az Orvoslás gyakorlati belépőjeként (ld. Orvoslás).
Kézi közelharci fegyverek kezelése; ez a legtöbb közelharci próba alapja (ld. Harcrendszer). A Fegyveres harcot – a Kézművességhez hasonlóan – fegyverkategóriánként külön kell felvenni és fejleszteni, mindegyik önálló, 2-es nehézségű képzettség (a karakterlapon pl. „Fegyveres harc (Kardvívás) 6”):
- Kardvívás: kardok, szablyák, rövid kardok, rapírok, machete.
- Kés- és tőrharc: kések, tőrök, kézben használt bajonett.
- Balták és fejszék: csatabárd, fejsze, bárd.
- Zúzófegyverek: buzogány, harci kalapács, bunkó, bot, kézi szerszámok.
- Szálfegyverek: lándzsa, alabárd, dárda közelharcban.
- Hajlékony fegyverek: láncos buzogány, ostor, lánc.
- Dobófegyverek: dobókés, dobócsillag, dobódárda (ld. Harcrendszer / Fegyverdobás).
Az azonos jellegű (vágó, szúró vagy zúzó) kategóriák egymást hasonló képzettségként (+1), a többi közelharci kategória kategóriájában egyező képzettségként (+2) helyettesíti (ld. Alaprendszer, Képzetlen képzettséghasználat). A jó fegyverhasználat elsősorban gyors, pontos, jól időzített mozdulatokon múlik, nem a nyers erőn – az Erő inkább a kapott sebzés elnyelésében segít (Erő bónusz), magát a próbát az Ügyesség/Gyorsaság adja. Aki jártas valamilyen kézi fegyverben, alapszinten a pajzs kezeléséhez is ért (ld. Pajzshasználat) – a kettő gyakran együtt tanult, alapvető harci kiképzés része; ezt bármelyik kategória megadja, több kategória esetén a legmagasabb számít. Egy kategórián belül egy adott fegyverre specializálható (pl. Kardvívás → „katana”, Dobófegyverek → „dobókés”) – a specializáció mindig egy bizonyos fegyver (ld. Specializáció, fent).
Vízi közlekedési eszközök – vitorlás hajók, gőzhajók, kisebb csónakok – irányítása és a hajózás alapvető szabályainak ismerete. Kormányzás, vitorlaállítás, hirtelen manőverek viharban – gyors reflexekkel párosuló gyakorlati tudás. Aki jártas a hajózásban, alapszinten a térképek olvasásához és a navigációhoz is ért (ld. Térképészet).
Dokumentumok, aláírások, pecsétek vagy tárgyak hiteles utánzatának elkészítése – annyira jó, amennyire a vizsgáló szeme az. Kézügyesség és türelem kérdése: egy remegő vonal, egy rossz nyomású pecsét azonnal elárulja a hamisítót, ezért a képzettség tulajdonsága az Ügyesség.
Fegyelmezett, gyakran valamilyen hagyomány vagy iskola szerint tanult küzdősport; a Verekedéshez és a Birkózáshoz hasonló célt szolgál, de precízebb, kiszámíthatóbb technikákkal. Ahol azok nyers ösztönre és utcai rutinra épülnek, a Harcművészetek évekig tartó, tudatos gyakorlás eredménye – ezért nehezebb elsajátítani (2-es nehézségi kategória), de a kiszámíthatósága, és az, hogy egyszerre mindkét alapvető küzdőstílust megalapozza, komoly előnyt jelenthet.
Íjak és hasonló, izomerővel megfeszített húrra épülő távolsági fegyverek célzott használata (a számszeríj a Vetőfegyverekhez tartozik). A célzás pontossága, a húr elengedésének időzítése, a mozgó célra való rávezetés – mind Ügyesség-alapú finom motorika, nem nyers erőkifejtés (bár egy erősebb íj felhúzásához Erő is szükséges lehet, ez a felszerelés, nem a próba kérdése).
Meglévő, de megsérült vagy elromlott szerkezetek, gépek és eszközök helyreállítása – a jelenkori világban különösen értékes képzettség, ahol a régi civilizáció technológiáját is időnként ez tartja életben. A hiba felismerése és a javítás megtervezése a szerkezet megértésén múlik, nem a kivitelezés kézügyességén – ezért Intelligencia-alapú, szemben a Kézművesség Ügyesség-alapú, létrehozó jellegű tudásával.
Két fegyver egyidejű, összehangolt használata (ld. Harcrendszer, Kétfegyveres harc – ott a teljes mechanika). Mindkét kéz külön-külön, mégis összhangban mozgatása rendkívüli koordinációt igényel, ezért ez is Ügyesség-alapú képzettség.
Tárgyak, eszközök, bútorok vagy egyszerűbb szerkezetek elkészítése és megjavítása kézi munkával. Minél egyedibb, finomabb vagy szokatlanabb anyagú a munka, annál nagyobb kihívást jelent – egy egyszerű favágó szerszám elkészítése más kategória, mint egy precíziós mechanizmus összeillesztése. Kézműves háttértörténetű karaktereknél gyakran ez adja a megélhetést is a kalandozás mellett. Különböző szakmákra külön kell felvenni.
Észrevétlen mozgás, elbújás, árnyékban maradás – az ellenfél Éberség-próbájával áll szemben. Csendes lépések, lassú, kontrollált mozdulatok, a testtartás tudatos kezelése – mind gyorsasági-koordinációs kérdés.
Hátasállatok irányítása, akár nyugodt haladás, akár vad hajsza közben. Egyensúly, finom gyeplőkezelés és gyors reagálás az állat mozdulataira – mind az Ügyesség tulajdonságot igénylik.
Pisztolyok, puskák, korai félautomata fegyverek célzott és hatékony használata. A jelenkori posztapokaliptikus világ 1930-as évekhez hasonló technológiai szintjén ez az egyik legelterjedtebb harci képzettség, és a hagyományos fegyveres harctól teljesen különálló: az Íjászattal kategóriájában egyező, a Vetőfegyverekkel hasonló képzettségnek számít (ld. Alaprendszer, Képzetlen képzettséghasználat). Egy adott fegyverfajtára (pl. „pisztoly”) specializálható (ld. Specializáció, fent).
Sziklán, falon, kötélen vagy roskadozó romokon való biztos, célszerű haladás. Bár a technika és a bátorság sem elhanyagolható, végső soron a kar, a törzs és az ujjak nyers erőkifejtése dönt egy hosszú felkapaszkodás vagy egy nehéz fogás pillanatában, ezért a Mászás az Erő tulajdonsághoz kötődik. Romvárosokban különösen értékes: sok ereklye és kincs csak veszélyes, függőleges útvonalakon érhető el, nem beszélve a menekülés útjáról.
Pajzs (vagy hasonló védőeszköz) hatékony alkalmazása harc közben, mind védekezésre, mind – kétfegyveres harc képzettséggel párosítva – támadásra (ld. Harcrendszer, Közelharc). A pajzs helyes tartása, a becsapódó ütések időzített elhárítása gyors, pontos mozdulatok kérdése, ugyanúgy, mint a Fegyveres harc esetében, aminek alapszintű kiképzése ezt is magában foglalja (ld. Fegyveres harc) – ezért az Ügyesség/Gyorsaság tulajdonsághoz kötődik.
Robbanóanyagok biztonságos – vagy éppen nem biztonságos – elhelyezése, időzítése és hatásának kiszámítása. A töltet méretének, a gyutacsok és időzítők beállításának, valamint a robbanás várható hatásának kiszámítása technikai, elméleti tudást igényel, nem elsősorban kézügyességet – ezért Intelligencia-alapú, még ha a tényleges kivitelezéshez nyugodt kéz is kell hozzá. Egy rosszul becsült töltet a kezelőjének is végzetes lehet.
Kötelekből, bilincsekből vagy szűk helyekből való kicsúszás – gyakran életmentő képzettség egy fogságba esett kincskereső számára. Ízületek kifordítása, csuklók ellazítása, egy zár mechanikájának megérzése ujjbegyekkel – mind gyorsaságot és rugalmasságot igényel, innen az Ügyesség tulajdonság. Ritkán kerül elő békeidőben, de amikor igen, gyakran másodpercek dönthetnek.
Harci helyzetek gyors átlátása, csapatmunka megtervezése, a terep és az erőviszonyok kihasználása; inkább a fejben, mint a karban dől el. Egy jó taktikus felismeri, mikor kell visszahúzódni, mikor éri meg kockázatot vállalni, és hogyan lehet a csapat egyéni erősségeit összeadni – ezért Intelligencia-alapú képzettség, még ha a haszna a csatatéren mutatkozik meg. Ugyanez a helyzetlátás alapszinten egy jó csapda megtervezéséhez is elég (ld. Csapdaállítás).
Az utcai és romvárosi tolvajlás általános, gyakorlati tudása – észrevétlen lopás, motozás kikerülése, apró tárgyak eltulajdonítása anélkül, hogy az áldozat bármit is észrevenne. Finom ujjmozdulatok és tökéletes időzítés kérdése – egyetlen ügyetlen mozdulat, és a próba máris balsikerré fordulhat. Aki ebben igazán otthonosan mozog, alapszinten a rokon ügyeskedésekben (zárak, rejtőzés, szabadulás, utcai kapcsolatok) is otthonos.
Vadonban, romvárosban vagy bármilyen ellenséges környezetben való tartós boldogulás: élelemszerzés, hajlék, útkeresés, az időjárás elleni védekezés. A Túlélés valódi magja nem a felhalmozott elméleti tudás, hanem az éles, folyamatos figyelem – a nyomok, a veszélyjelek és a lehetőségek észrevétele –, ezért az Észleléshez kötődik. Egy tapasztalt vadonjáró alapszinten a nyomolvasáshoz, a gyógynövényekhez és a csapdaállításhoz is ért.
Fegyver nélküli ütés, védekezés és rögtönzött verekedés – nyers, gyakran tanulatlan technika, ami mégis meglepően hatásos tud lenni egy szűk kocsmai összecsapásban vagy egy hirtelen dulakodásban. Bár első hallásra erőkifejtésnek tűnik, valójában a gyors, pontos mozdulatok, a testsúly-áthelyezés és az időzítés döntik el egy ütésváltást, ezért a hozzá tartozó tulajdonság az Ügyesség/Gyorsaság, nem az Erő. Fegyvertelen harcosként fegyveres ellenféllel szemben számottevő hátrányban van (ld. Alaprendszer / Célszámok, Fegyveres harc célszámmódosítói).
Mechanikus szerkezettel kilőtt, gyakran ívelt röppályán repülő lövedékek célba juttatása: számszeríjak, szigonypuskák, kézi és csőre szerelhető gránátvetők, aknavetők, rugós vagy sűrített levegős vetőszerkezetek. A találat nem a kéz gyorsaságán, hanem a távolság, a röppálya és a cél mozgásának pontos megbecslésén múlik, ezért Észlelés-alapú. Az Íjászat és a Lőfegyverek között áll: mindkettővel hasonló képzettségnek számít (+1 célszám), és a kézzel dobott gránát is dobható vele +1-es célszámmal (ld. Alaprendszer, Képzetlen képzettséghasználat). Egy adott fegyverfajtára (pl. „számszeríj”, „gránátvető”) specializálható (ld. Specializáció, fent).
Gépi meghajtású közlekedési eszközök – autók, motorok, egyszerűbb terepjárók – irányítása; a jelenkori világban a vasúti és a gőzhajtású gépek kezelése is ide sorolható. Üldözés, hirtelen kitérés, romos úton való araszolás egyaránt ezen a képzettségen múlik, és minden esetben a reflexek gyorsasága, nem a gép elméleti ismerete a döntő.
Mechanikus zárak feltörése megfelelő szerszámmal, vagy annak hiányában improvizált eszközzel. A zár belső mechanizmusának „megérzése” a feszítőn és a zárnyitó tűn keresztül – gyors reflexek és érzékeny ujjak kombinációja, nem elméleti tudás.
Társasági képzettségek
A karakter külső megjelenésének megváltoztatása – ruhával, sminkkel, testtartással – annyira, hogy még egy ismerős se ismerje fel, vagy hogy valaki másnak adja ki magát. Elsősorban a külső megjelenés tudatos vagy ösztönös alakítása számít, ezért – a Csábításhoz hasonlóan – a Megjelenéshez kötődik. Aki meggyőzően tud valaki másnak látszani, alapszinten a hazugság hiteles fenntartásához is ért (ld. Megtévesztés).
Állatok viselkedésének olvasása, megnyugtatása, betanítása vagy egyszerűen a bizalmuk elnyerése. Nem a jelenlét vagy a meggyőzőerő számít itt, hanem a nyugodt, kiszámítható testbeszéd és a türelem – egy ideges vagy türelmetlen karaktert az állatok is megéreznek –, ezért a Higgadtsághoz kötődik.
Vonzerő tudatos alkalmazása valaki figyelmének, jóindulatának vagy éppen figyelmetlenségének megnyerésére. Elsősorban a külső megjelenés és annak tudatos vagy ösztönös felhasználása számít, ezért ez a Megjelenéshez kötődő társasági képzettségek egyike.
Zene, tánc, ének vagy egyéb művészi előadás – közönség előtt, hatást keltve. A pontos mozdulatok, a ritmusérzék és a testkontroll dönt itt, ezért Ügyesség-alapú, nem Karizma vagy Higgadtság. A hang és a beszéd feletti uralom az előadás szerves része, ezért alapszinten a más hangjának utánzásához is ért (ld. Hangutánzás).
A társasági érintkezés íratlan és írott szabályainak ismerete és betartása – a mindennapi udvariasságtól az udvari vagy hivatalos protokollig. Az igazi próbatétel nem a szabályok memorizálása, hanem az, hogy egy feszült vagy szokatlan helyzetben is nyugodtan, önuralommal viselkedjen a karakter – ezért a Higgadtsághoz kötődik.
Más hangjának, kiejtésének vagy beszédstílusának hiteles utánzása. A pontos hangképzéshez és a finom artikulációs kontrollhoz szükséges gyakorlati készség miatt Ügyesség-alapú képzettség.
Kézjelekkel vagy egyéb néma, vizuális eszközökkel történő kommunikáció – csendben, vagy amikor a szó nem juthat el a másikhoz. Megtanult, szabályokra épülő nyelv, mint bármely más nyelv – ezért Intelligencia-alapú, nem a jelenlét vagy a vonzerő kérdése.
Gondolatok, érzések vagy történetek hatásos, meggyőző megfogalmazása szóban vagy írásban – a jó mesemondótól a hatásos levélig. A szavak megválasztásának és előadásának ereje a Karizmán múlik.
Információ kicsikarása egy nem feltétlenül önszántából beszélő félből – nyomással, ravaszsággal vagy kitartó, célzott kérdésekkel. A kihallgató személyisége, jelenléte és nyomásgyakorló képessége dönt afelett, hogy a kihallgatott végül megtörik-e. A kihallgatás gyakran jár együtt nyomásgyakorlással, ezért aki jártas benne, alapszinten a megfélemlítéshez is ért (ld. Megfélemlítés).
Egy adott nép, közösség vagy réteg szokásainak, értékrendjének, történelmének és társasági elvárásainak – köztük az illendő viselkedés alapjainak – széles körű ismerete; segít elkerülni a kínos, akár veszélyes félreértéseket. Elsősorban tanult, memorizált tudás, ezért Intelligencia-alapú.
Fenyegetés, nyomásgyakorlás vagy puszta jelenlét által kikényszerített engedelmesség vagy visszahúzódás. Nem feltétlenül a fizikai erő, hanem a hang, a testbeszéd és a jelenlét ereje kelt félelmet – ezért Karizma-alapú.
Hazugság hiteles fenntartása, érzelmek vagy szándékok elfedése – míg a Színészkedés egy szerepet ölt fel, a Megtévesztés egyszerűen nem engedi látni az igazat. A kulcs nem a jelenlét, hanem a hidegvér: az arc és a testbeszéd akkor sem árulja el a karaktert, amikor a tét a legnagyobb – ezért Higgadtság-alapú.
Hatalmi viszonyok, szövetségek és érdekellentétek felismerése és kihasználása – ki kinek mit köszönhet, és ki kinek mivel tud ártani. Ez elsősorban rendszerismeret és szaktudás – ki kicsoda, mi kinek az érdeke, hogyan függenek össze a szálak –, nem a tárgyalás közbeni higgadtság kérdése, ezért Intelligencia-alapú. Aki a hatalmi játszmákban otthonosan mozog, alapszinten az illő viselkedés szabályait (ld. Etikett) és az emberek vezetésének módját (ld. Vezetői képesség) is ismeri.
Emberi (és nemcsak emberi) viselkedés mintáinak, indítékainak és gyengeségeinek felismerése és megértése. Nem elméleti tudás, hanem éles megfigyelés – egy remegő kéz, egy elkerülő pillantás észrevétele –, ezért az Észleléshez kötődik. Aki jól érti mások indítékait, alapszinten a pillanatnyi érzelmek megérzésében (ld. Empátia) és az ösztönös megérzésekben (ld. Intuíció) is jártas.
Kártya-, kocka- vagy egyéb szerencsejátékok szabályainak ismerete, esélybecslés, és – nem kevésbé fontos – az arckifejezés uralása győzelemben és veszteségben egyaránt. Az igazi próbatétel nem a szabályismeret, hanem a „pókerarc” fenntartása, innen a Higgadtság.
Egy szerep, hangulat vagy érzelem hiteles eljátszása – akár színpadon, akár egy őrt megtévesztő hazugság közben. A hiteles előadás kulcsa a kifejezőerő és a jelenlét, amit a Karizma tulajdonság tesz meggyőzővé; egy jó színész nemcsak hazudik, hanem el is hiteti magával a szerepet, amíg játssza. Aki hitelesen tud alakítani, alapszinten a hazugság fenntartásához (ld. Megtévesztés) és a vonzó, magabiztos fellépéshez (ld. Csábítás) is ért.
Nagyobb tömeg előtt, nyilvánosan tartott, meggyőző vagy lelkesítő beszéd. A hangvezetés, a ritmus és a jelenlét kombinációja – ugyanaz a Karizma, ami egy kihallgatásban is döntő, csak sokkal nagyobb közönség előtt bevetve. Aki nagy tömeget képes magával ragadni, alapszinten a hatásos kifejezéshez (ld. Kifejezőkészség) és mások vezetéséhez (ld. Vezetői képesség) is ért.
Tudás vagy készség hatékony átadása másoknak – különösen a harctéri fejlesztésen túli, tudatos képzésnél számít (ld. Karakterfejlődés). A jó tanár elsősorban érti és rendszerezi azt, amit tanít, ezért Intelligencia-alapú. Emellett érthetően fogalmaz (ld. Kifejezőkészség), és ráérez arra, mit nem ért még a tanítványa (ld. Empátia), ezért alapszinten mindkettőben jártas.
Egy település árnyékos oldalának – feketepiac, bűnszervezetek, pletykák, kapcsolatok – ismerete és eligazodás benne. Nem a memorizált tudás számít itt igazán, hanem a veszélyek és a lehetőségek folyamatos, ösztönös felismerése – ki figyel, mi nem stimmel, hol érdemes óvatosabbnak lenni –, ezért Észlelés-alapú.
Emberek – katonák, egy kincskereső csapat, egy közösség – hatékony, bizalmat ébresztő vezetése és összefogása, különösen nyomás alatt. Egy jó vezető szavai és jelenléte önmagában képes rendet vagy elszántságot teremteni egy zűrzavaros helyzetben.
Mentális képzettségek
Széles körű, általános elméleti tudás, ami nem egyetlen szakterületre szűkül – jó alap bármilyen konkrétabb elméleti képzettség mellé. Egy karakter, akinek magas ez a szintje, gyakran képes legalább alapszinten követni egy szakértő magyarázatát olyan témában is, amiben nincs mélyebb képzettsége. Az általános műveltség alapszinten a történelmi, építészeti, térképészeti és matematikai ismereteket is magában foglalja (ld. Történelem, Építészet, Térképészet, Matematika).
Anyagok, elixírek és keverékek elméleti és gyakorlati ismerete – a klasszikus fantasy világokban gyakran a mágia és a kémia határmezsgyéjén mozog. Egy jó alkimista pontosan tudja, melyik hozzávaló melyikkel nem keveredik jól – és ez legtöbbször tapasztalatból, nem elméletből ered. Az alkímia alapanyagainak jó része növényi eredetű, ezért az alkimista alapszinten a gyógynövényekhez is ért (ld. Gyógynövényismeret).
Riasztók, őrszolgálatok és védelmi rendszerek felmérése, megkerülése vagy megtervezése. Elméleti, tervező jellegű tudás – hogyan épül fel egy védelmi rendszer, és hol a leggyengébb pontja –, ezért Intelligencia-alapú, szemben a Zárnyitás vagy a Csapdaállítás kézügyességével.
Hivatalos rendszerek, engedélyek, nyilvántartások és eljárásrendek ismerete és kijátszása vagy kihasználása. Ki tudja, melyik aláírás mellé melyik pecsét kell, és melyik hivatalnokot melyik ürüggyel lehet meggyőzni – száraz tudásnak hangzik, de sokszor gyorsabb utat nyit, mint bármilyen fenyegetés.
Elrejtett csapdák – mechanikus, vagy akár a régi civilizáció technológiájából eredő – felismerése, mielőtt aktiválódnának. Egy rosszul illő kőlap, egy túl tiszta huzalvonal, egy furcsán elhelyezett tárgy – mind figyelmeztető jel lehet egy gyakorlott szemnek.
A közvetlen környezet tudatos, folyamatos megfigyelése – az apró, könnyen elsikkadó részletek észlelése, mielőtt még bárki másnak feltűnnének. Ellentétben az Intuícióval, amely egy meg nem magyarázott érzés, az Éberség konkrét, tudatosan felfogott ingerekre reagál.
Elektronikus áramkörök, vezérlők és berendezések elméleti ismerete, tervezése és feltörése – a NED alapértelmezett posztapokaliptikus világában ez a tudás jórészt elveszett vagy csak töredékesen maradt fenn (ld. Az Új Világ, Technológiai szint), így inkább egy modernebb vagy másik, saját világban kap főszerepet. Alapot ad a riasztók és védelmi rendszerek megértéséhez is (ld. Biztonságtechnika).
Élőlények – emberek, állatok, esetleg ismeretlen lények – testi felépítésének és működésének elméleti ismerete. Az Orvoslás gyakorlati alapja, de önmagában is hasznos, amikor egy ismeretlen lény gyengepontjait próbálja felmérni a karakter.
Más lények aktuális érzelmi állapotának, szándékainak megérzése – nem tudatos elemzésből, hanem finom jelekből, ösztönösen. Szemben a Pszichológiával, amely mintákat és indítékokat elemez hosszabb távon, az Empátia a pillanat érzelmi hőmérsékletét méri.
Épületek, romok és szerkezetek felépítésének, stabilitásának és gyengepontjainak megértése – hasznos, amikor egy roskadozó romban kell eldönteni, mi tart még ki, és mi nem. A régi civilizáció építési technikái különösen érdekesek lehetnek egy ilyen képzettségű karakter számára – néhány szerkezeti megoldás egyszerűen nem illik bele a jelenkor tudásába.
Egy tárgy, ereklye vagy áru valódi értékének, korának vagy eredetiségének megítélése – felbecsülhetetlen egy kincskereső számára, aki nem akar hamis ereklyét vásárolni, vagy pont ellenkezőleg, félreárazva eladni egy igazit. Tanult ismeret: piaci árak, jellegzetes hamisítási módok, a korok stílusjegyei.
Növények – köztük gyógynövények és mérgek – felismerése, gyűjtése és felhasználása. Egy jó gyógynövényismerő karakter az erdőben sétálva is folyamatosan „olvassa” a környezetét: mi ehető, mi gyógyít, és mi ölni képes.
Ösztönös megérzés arról, hogy valami nincs rendben, még mielőtt bármi konkrét bizonyíték lenne rá. A karakter maga sem tudja megfogalmazni, miért érzi úgy – csak érzi, és ez az érzés gyakran igazolódik be.
Törvények, szokásjog és igazságszolgáltatási rendszerek ismerete és alkalmazása. Egy jogban jártas karakter pontosan tudja, mikor lehet egy szabályt kijátszani, és mikor süt vissza egy rosszul megválasztott hivatkozás. A törvények ismerete a hivatalos eljárásokban is eligazít, ezért alapszinten a bürokráciához is ért (ld. Bürokrácia).
Árak, piaci viszonyok és alkufolyamatok ismerete – tudni, mennyit ér valami, és hogyan lehet jó áron megszerezni vagy eladni. Aki jártas benne, érti a piac egészét, a kereslet-kínálat ingadozását és az alkudozás finomságait – ez alapot ad az egyes tárgyak pontos beárazásához (ld. Értékbecslés) és a pénzügyek kezeléséhez (ld. Pénzügyek) is.
Elméleti és alkalmazott matematikai ismeretek – számítások, mérnöki tervek, kódfejtés. A régi civilizáció hátrahagyott, gyakran matematikai elveken alapuló szerkezeteinek megértéséhez néha ez az egyetlen kapaszkodó.
Elmecsendesítő gyakorlatok, koncentráció és belső egyensúly fenntartása. Nem a testi kitartás vagy az akarat ereje, hanem a nyugodt, kiegyensúlyozott, fegyelmezett tudat a lényege – ezért a Higgadtsághoz kötődik. Megfelelő gyakorlással akár a kimerülés vagy a stressz hatásait is enyhítheti, aki pedig mentális pszichikát tanul, alapszinten a meditációhoz is ért (ld. Pszichika, lentebb).
Idegen nyelvek ismerete – a képzettség egyetlen általános szint; a megtanult nyelvek számát a karakter története adja, a kalandmester dönt. Egy kincskereső, aki a régi civilizáció fennmaradt feliratait szeretné megfejteni, gyakran holt vagy félig elfeledett nyelveket is tanul. A nyelvek szerkezetének ismerete alapot ad a jelbeszéd elsajátításához is (ld. Jelbeszéd).
Lábnyomok, letört ágak, elhagyott tárgyak és egyéb nyomok alapján egy személy vagy lény útjának követése. Terepen, romok között vagy sűrű aljnövényzetben egyaránt alkalmazható – az apró jelek felismerésén és értelmezésén múlik.
Nyomok, bizonyítékok és apró részletek szisztematikus összerakása egy koherens képpé. Ahol az Éberség egyetlen apró részletet vesz észre, a Nyomozás sok ilyen részletet illeszt össze egy történetté – ki járt itt, mikor, és miért. A nyomozó a helyszínen az apró jeleket, a rejtett csapdákat és a nyomokat is keresi, ezért alapszinten ezekhez is ért (ld. Csapdák, Nyomkövetés).
Misztikus ismeretek: titkos tanok, szimbólumok, legendák, babonák, hiedelmek és szertartások ismerete. Tanult, könyvekből, legendákból és beavatottaktól szerzett tudás, nem mágikus képesség – varázsolni nem lehet vele, és bárki megtanulhatja, mágikus fogékonyság nélkül is. Egy okkultista karakter felismerhet egy ősi szimbólumot, összerakhatja egy legenda darabjait, vagy tudhatja, milyen szertartás vagy hiedelem kötődik egy adott jelenséghez.
Sérülések és betegségek felismerése, ellátása és gyógyítása – az elméleti diagnózistól a komolyabb sebészi beavatkozásig. Ez a tudás adja az alapját a gyakorlati, azonnali ellátásnak (ld. Elsősegély), és magában foglalja az élőlények testi működésének ismeretét is (ld. Élettan). Egy képzett orvos jelenléte egy kincskereső csapatban gyakran az élet és halál közötti különbséget jelenti egy rosszul sikerült expedíció után.
Nagyobb vagyonok, hitelek, adósságok és pénzügyi rendszerek kezelése – inkább a bankár, mint a piaci kereskedő tudása. Ki kinek mennyit köszönhet, hogyan mozgatható a pénz gyanútlanul – ezt a fajta tudást ritkán igényli egy átlagos kalandozás, de amikor igen, felbecsülhetetlen.
Rejtjelek, találós kérdések, rejtett üzenetek és logikai csapdák megoldása. Egy ereklye felszínére rótt, ismeretlen jelekből álló minta, vagy egy réges-régi zár rejtett kombinációja – mind ide tartozik.
Vallások, hitrendszerek és azok papságának, szertartásainak és tanításainak ismerete. Hasznos, amikor egy közösség hiedelmei vagy egy elfeledett szertartás jelentése válik fontossá egy kaland során.
Térképek olvasása, készítése és pontosítása – romvárosok feltérképezésénél kulcsfontosságú. Egy jó térképész nemcsak lerajzolja, amit lát, hanem felismeri, mi hiányzik róla, vagy mi lóg ki a megszokott mintázatból.
Fizika, kémia és a jelenkor tudásának megfelelő természettudományos ismeretek – a régi civilizáció ereklyéinek megértéséhez gyakran ez az egyetlen, bár korlátozott kapaszkodó. A jelenkor tudósai pontosan tudják, hol ér véget a saját tudásuk, és hol kezdődik a megmagyarázhatatlan. A természettudományos alapműveltség része a számolás, az élőlények működésének és a növények tulajdonságainak megértése is, ezért alapszinten ezekben is jártas (ld. Matematika, Élettan, Gyógynövényismeret).
A múlt eseményeinek, köztük akár a Törés előtti civilizáció fennmaradt töredékeinek ismerete. A jelenkor tudósai és történészei számára ez az egyetlen, bár rendkívül hiányos ablak arra, milyen is volt a világ, mielőtt a Törés mindent elpusztított.
Természetfeletti képzettségek
Az öt alaptechnika – Teremtés (Create), Irányítás (Control), Detektálás (Detect), Formázás (Transform) és Átlényegítés (Transmute) – szintén természetfeletti képzettségnek számít; mechanikájuk teljes leírását ld. a Mágiarendszer fejezetben (A NED Mágia, Mágikus képzettségek). Az alábbi négy további természetfeletti képzettség ezeken felül, önállóan is tanulható:
Nyers, formázatlan anyag vagy energia létrehozása (ld. Mágiarendszer, A NED Mágia) – az elméleti megértés és a tudatos akarat kombinációja, ezért Intelligenciához kötött technika.
A Teremtés által létrehozott vagy már jelen lévő anyag, energia irányítása és mozgatása (ld. Mágiarendszer, Mágikus képzettségek) – tudatos, elemző odafigyelést igényel, ezért Intelligencia-alapú technika.
Anyag vagy energia formájának, állapotának megváltoztatása, illetve kinyerése egy közegből (ld. Mágiarendszer, Mágikus képzettségek) – nem annyira az elemzés, mint inkább a tartós, összpontosított akarat dönti el, sikerül-e a hatást a kívánt formában tartani, ezért Akaraterő-alapú technika.
Egy anyag alapvető szerkezetének, minőségének megváltoztatása – az egyetlen technika, ami valódi transzmutációra képes, és amely kontaminációval jár (ld. Kontamináció és Mutáció). A tartós, kockázatos hatás fenntartásához elszánt akaraterő szükséges, ezért ez is Akaraterő-alapú technika.
Anyag, energia vagy mágikus hatás észlelése vagy elemzése (ld. Mágiarendszer, Mágikus képzettségek). Élesebb, tudatosan irányítható érzékelés, mint az alább felsorolt, ösztönösebb Tudatosság vagy Veszélyérzék; Észlelés-alapú technika.
Ösztönös, félig tudatos érzékenység a közvetlen környezet szokatlan, idegen vagy mágikus elemeire – nem elemez, csak jelzi, hogy valami nincs rendben, jóval azelőtt, hogy egy Detektálásban jártas varázshasználó pontosan meg tudná mondani, mi az.
Ösztönös figyelmeztetés közelgő, konkrét veszélyre – legyen az egy csapda, egy rejtőző ellenfél vagy egy mágikus fenyegetés –, még mielőtt bármi tudatosan felismerhető jel utalna rá. Nem árulja el, honnan vagy mi fenyegeti a karaktert, csak azt, hogy figyeljen.
A tiszta akarattal létrehozott hatások képzettsége. Csak a Pszichikus háttérrel (Karakterháttér) tanulható, a teljes mechanikát ld. a Pszichikus képességek fejezetben. A Fegyveres harchoz hasonlóan ágakra oszlik, amelyeket külön kell felvenni és fejleszteni:
- Mentális pszichika – az elmére ható hatások. Irányai: Elmeolvasás, Mentális támadás, Mentális pajzs.
- Fizikai pszichika – a fizikai világra ható hatások. Irányai: Telekinézis, Fizikai pajzs, Képességjavítás.
Specializálni csak a saját ág három előre megadott irányára lehet (ld. Specializáció, fent).
Hosszabb, több varázshasználó közös munkáját vagy elmélyült, időigényes előkészületet igénylő mágikus szertartások levezetésének ismerete (ld. Mágiarendszer, Rituálék). Mivel a rituálé lényegében a hagyományos varázslás elméleti kiterjesztése – ugyanazok a technikák, csak nagyobb szabású, tervezett formában –, ez a képzettség is az Intelligenciához kötődik, nem egy külön „rituális érzékhez”. A szertartások hagyományos, hitbéli gyökereit is ismeri, ezért alapszinten a Teológiához is ért (ld. Teológia). A Rituálék szintje felső korlátot szab a rituáléban használható mágikus képzettségek szintjére (ld. Mágiarendszer, Rituálék).

Kezdő pontok elosztása
Karakteralkotáskor alapesetben 30 tulajdonságpontot lehet tetszőlegesen elosztani a kilenc tulajdonság között (az átlagos tulajdonságszint a 3-as).
Ez a 30 pont a mutációk hatására csökkenhet is. Mivel a testnek véges határai vannak, minden jelentős változással járó (függetlenül attól, hogy előnyös vagy sem) mutáció egy ponttal csökkenti a tulajdonságkeretet. Karakteralkotáskor a levonás szabadon elosztható a tulajdonságok között; a későbbiekben a kalandmester dönti el, melyik tulajdonságot érinti a mutáció (ld. Kontamináció és Mutáció). Az alapérték (1) alá egyik tulajdonság sem csökkenhet.
Azok a hátterek, melyek két pontot foglalnak el a mutáció-számlálóból – a Mágikus fogékonyság, a Pszichikus háttér, a nem emberi nép (ld. Fajok) és a Teljes kontaminációs immunitás –, két tulajdonságpontba kerülnek – XP-be viszont nem: egy háttér vagy mutációs pontba, vagy XP-be kerül, soha nem mindkettőbe. Egy ilyen háttérrel a karakter 28, kettővel 26, hárommal 24 pontot oszthat el (30 → 28 → 26 → 24). A mutáció-számláló induló értéke (a hátterektől függően 2, 4 vagy 6, de a többi mutáció-alapú háttérrel, a kevert fajjal – 1 vagy 2 pont – vagy a Kontaminált örökséggel más érték is lehet) sem érheti el a karakter felső határát (5 + Állóképesség): az olyan háttér-kombináció, amelynél ez megtörténne, életképtelen karaktert eredményezne, így ilyet nem lehet létrehozni. A többi mutáció-alapú háttér (Mutációimmunitás, Kontaminált örökség) és a kevert faj a saját mutációs pontjainak számával vonja le a tulajdonságpontot (ld. Karakterháttér). Az indoklást bővebben a Kontamináció és Mutáció részben tárgyaljuk.
Nincs külön karakteralkotási képzettségpont-rendszer: a kezdő képzettségeket is a Karakterfejlődés fejezetben leírt, szokásos XP-alapú fejlesztési költséggel kell megvásárolni. A kezdő karakter 200–300 XP-vel indul, a kalandmester döntése szerint, attól függően, mennyire fiatal vagy tapasztalt a karakter.
Karakteralkotáskor (kezdő karakter esetén) irányadó ökölszabály, hogy a képzettség szintje ne haladja meg a kapcsolódó tulajdonságok közül a legmagasabbat – ez nem tiltás, csak ajánlás, amitől a kalandmester jóváhagyásával el lehet térni, ha a karakterkoncepció indokolja (ld. a Suzan-példát lentebb). Az XP-költségtől viszont nem lehet eltérni.
Karakterarchetípusok
Mivel a NED-ben nincs kötelező kasztlista, egy vadonatúj karakter megalkotása néha ijesztően szabadnak tűnhet – 9 tulajdonság és több tucat képzettség között kell úgy válogatni, hogy a végeredmény koherens karakterkoncepció legyen, ne csak egy véletlenszerű számhalmaz. Az alábbi archetípusok nem mechanikai kategóriák (nem adnak bónuszt, nem korlátoznak semmit) – pusztán kiindulópontok, amikre egy új játékos ráépítheti az első karakterét, vagy amikhez egy tapasztaltabb játékos gyorsan hozzámérheti a saját ötletét.
- Harcos: A csapat elsődleges frontvonala. Ajánlott tulajdonságok: Erő vagy Ügyesség/Gyorsaság, Állóképesség. Jellemző képzettségek: Fegyveres harc (egy-két kategória), Pajzshasználat, Atlétika, Taktika. Illő karakterháttér: Sebhelyes túlélő, Kontamináció-ellenállás.
- Felderítő: Elöl jár, észreveszi a veszélyt, és utat tör a csapatnak a romok között. Ajánlott tulajdonságok: Ügyesség/Gyorsaság, Észlelés. Jellemző képzettségek: Atlétika, Mászás, Csapdák, Túlélés, Lopakodás. Illő karakterháttér: Ismert kincskereső, Éjszakai látás (a Bővített mutáció-táblázat is inspirálhat).
- Varázshasználó: A NED technikaalapú mágiáját tanulja és gyakorolja, a Legacy of the Shadows világban a mutáns vagy genetikai adottságán keresztül, a klasszikus fantasy világban hagyományos mágiaként. Ajánlott tulajdonságok: Akaraterő, Intelligencia. Jellemző képzettségek: két-három technika (pl. Irányítás, Formázás), Okkultizmus (misztikus ismeretek). Illő karakterháttér: Zárt elme háttér, Mágikus fogékonyság háttér.
- Diplomata: Szavakkal, nem fegyverrel old meg konfliktusokat. Ajánlott tulajdonságok: Karizma, Higgadtság. Jellemző képzettségek: Kifejezőkészség, Megtévesztés, Politika, Csábítás. Illő karakterháttér: Hírnév háttér, Kapcsolatok háttér.
- Orvos/Támogató: A csapat életben tartásáért felel, harcban és azon kívül egyaránt. Ajánlott tulajdonságok: Intelligencia, Észlelés. Jellemző képzettségek: Orvoslás, Alkímia, Gyógynövényismeret, Élettan. Illő karakterháttér: Mentor háttér, Erőforrások háttér.
- Kézműves/Mérnök: Megjavítja, amit más eltör, és időnként olyat is összerak, amiről senki sem gondolta volna, hogy lehetséges. Ajánlott tulajdonságok: Ügyesség/Gyorsaság, Intelligencia. Jellemző képzettségek: Kézművesség, Javítás, Elektronika, Robbantás. Illő karakterháttér: Archívum háttér, Erőforrások háttér.
- Tolvaj: Zárak, zsebek és árnyékok szakértője. Ajánlott tulajdonságok: Ügyesség/Gyorsaság, Intelligencia. Jellemző képzettségek: Zárnyitás, Tolvajlás, Utcai furfang, Megtévesztés. Illő karakterháttér: Kapcsolatok háttér, Kitaszított háttér.
- Vezető: Nem feltétlenül a legerősebb vagy legügyesebb a csapatban, de az emberek szívesen követik. Ajánlott tulajdonságok: Karizma, Akaraterő. Jellemző képzettségek: Vezetői képesség, Taktika, Bürokrácia, Kifejezőkészség. Illő karakterháttér: Befolyás háttér, Szövetségesek háttér.
Karakterháttér
A tulajdonságok és képzettségek mellett minden karakter választhat (vagy kaphat, faj alapján) egy vagy több karakterhátteret is – egy különleges eredetet vagy adottságot, ami nem sorolható sem tulajdonságnak, sem képzettségnek, mégis alapvetően meghatározza, hogyan viszonyul a világhoz és annak veszélyeihez. Egy háttér lehet tisztán előnyös, tisztán hátrányos, vagy a kettő keveréke – a lényeg, hogy a karakter koncepcióját színesítse, ne csak egy szám legyen a lapon. A karakterháttér-lista tetszőlegesen bővíthető a kalandmester és a játékosok igénye szerint.
Minden hátterhez tartozik egy −5 és +5 közötti érték is, ami a mechanikai súlyát – szintjét – jelzi: a pozitív érték az előny (merit), a negatív a hátrány nagyságát mutatja (vegyes háttereknél ez a kettő nettó eredője). Ez a ±5-ös sáv a maximum – ennél erősebb előnyt vagy hátrányt nem érdemes egyetlen háttérbe zsúfolni, inkább két külön hátteret kell felvenni rá. Ez az érték közvetlenül az XP-be kerül: egy pozitív háttér (előny/merit) felvétele szintenként 10 XP-t emészt fel a szokásos XP-keretből (tehát egy +3 értékű háttér 30 XP-t kóstál), egy negatív háttér (hátrány) felvállalásáért pedig a karakter szintenként 10 külön, elkölthető XP-t kap (egy −3 értékű háttér 30 bónusz XP-t ad). Ezt a háttérből származó XP-t érdemes a karakterlapon egy külön sorban, elkülönítve a rendes fejlesztési XP-től követni, hogy mindig látható legyen, mennyi XP-t kapott vagy költött a karakter kifejezetten a hátterei miatt. Egy nulla nettó értékű (valódi vegyes) háttér nem jár se költséggel, se bónusz XP-vel. Ez alól a mutáció-alapú hátterek kivételek (Mágikus fogékonyság, Pszichikus háttér, nem emberi nép, Mutációimmunitás, Teljes kontaminációs immunitás, Kontaminált örökség): ezek nem XP-be, hanem mutációs pontba (tulajdonságpontba) kerülnek, XP-t sem költenek, sem nem adnak – egy háttér vagy mutációs pontba, vagy XP-be kerül, soha nem mindkettőbe.
Szabadon választható szint. Az érték általában arányos a háttér hatásával: ahol a háttér kockatartalék-módosítót ad, a szint 1 és 5 között szabadon választható, és a módosító a szinttel egyezik meg (egy 3-as szintű előny +3 kocka, 30 XP; egy 3-as szintű hátrány −3 kocka, 30 XP bónusz). Ahol a háttér nem kockát módosít (pl. kapcsolatok, ellenségek), a szint a hatás vagy a kötelezettség nagyságát jelzi, a leírásban megadott skálán. Ahol a leírásban „szint” szerepel, ott ez a szabad választás érvényes.
A karakter legfeljebb 10 hátteret vehet fel (szinttől függetlenül; a mutáció-alapú hátterek ebbe nem számítanak), és egyetlen háttér értéke sem lépheti át a ±5-ös sávot. A hátterek értékének összegére nincs korlát; csak a hátrányokból szerezhető bónusz XP van limitálva: ez összesen legfeljebb 70 lehet. Ennél több hátrány is felvehető (pl. −10 összértékű hátrányok is), de a bónusz XP ekkor is csak 70 marad. Hogy hátrányokból ne lehessen korlátlanul XP-t termelni, minden háttérnek – különösen az XP-t adóknak – részletesen kidolgozottnak kell lennie, és koherensen be kell illeszkednie a karakter történetébe; ezt a kalandmester hagyja jóvá.
Mutáció-alapú hátterek (a fajokhoz hasonlóan)
Ezek a hátterek – a fajokhoz hasonlóan – a karakter testének vagy adottságának mutáción alapuló különlegességét írják le. Nem kerülnek XP-be (és XP-t sem adnak): az áruk a mutációs pont, ami tulajdonságpontba kerül (ld. Kezdő pontok elosztása).
- Mágikus fogékonyság háttér (mutáció-alapú, 2 mutációs pont): Ez a háttér nyitja meg a mágikus technikák (Teremtés, Irányítás, Formázás, Átlényegítés, Detektálás) tanulásának lehetőségét – mágiahasználó karakter nincs e háttér nélkül, akármelyik világban vagy fajnál is (ld. Mágiarendszer / A NED Mágia). Enélkül a karakter fizikailag képtelen elsajátítani a technikákat, függetlenül attól, mennyi XP-t fektetne beléjük. Emellett a karakter ösztönösen megérzi az aktív technológiai eszközök és ereklyék (Legacy of the Shadows), illetve a mágikus tárgyak és hatások (klasszikus fantasy) közelségét, Detektálás képzettség nélkül is – ez egy homályos, nem irányítható benyomás, ami csak a jelenlétet jelzi, a mibenlétet vagy a pontos helyet nem. Ugyanakkor az éppen létrejövő varázslatok szálait is látja, Detektálás nélkül (a részleteket ld. A mágia létrehozása és észlelése). A Detektálás a már létrejött varázslatok hatásainak, a nem nyilvánvaló vagy nem mágikus hatásoknak és a Detektálás-varázslatnak az észleléséhez kell. A Legacy of the Shadows világban ezt a mágiára képes, mutáción átesett vagy genetikailag öröklött szervezet magyarázza, a klasszikus fantasy világokban veleszületett mágikus affinitás vagy áldás – de mindkét esetben ez maga is egyfajta mutáció: maga a képesség a mutáció, külön mutációt nem kap mellé. A fogékonyság két pontot foglal el a karakter mutáció-számlálójából (a karakter már 2 ponttal indul rajta), ezért – mint minden jelentős mutáció (ld. Kontamináció és Mutáció) – két tulajdonságpontba kerül (ld. Kezdő pontok elosztása), XP-be viszont nem. A mágia nem képes reprodukálni a mentális pszichikus képességeket és a Képességjavítást (ld. Pszichikus háttér).
- Pszichikus háttér (mutáció-alapú, 2 mutációs pont): Ez a háttér nyitja meg a Mentális pszichika és a Fizikai pszichika képzettség tanulásának lehetőségét – pszichikus képességű karakter nincs e háttér nélkül (ld. Pszichikus képességek). Az adottság a tiszta akaratból fakad, nem tanult technikából, eszközből vagy ereklyéből, és a mágiához hasonlóan egyfajta mutáció: maga a képesség a mutáció, külön mutációt nem kap mellé. Két pontot foglal el a mutáció-számlálóból (a karakter már 2 ponttal indul rajta), ezért két tulajdonságpontba kerül (ld. Kezdő pontok elosztása), XP-be viszont nem. A Pszichikus háttér a Mágikus fogékonysággal együtt is felvehető (mutáció-számláló: 4 pont). A mentális pszichikus képességeket (elmeolvasás, mentális támadás, mentális pajzs) és a Képességjavítást a varázslók nem tudják reprodukálni, a Telekinézishez és a Fizikai pajzshoz hasonlót viszont a mágia is el tud érni.
- Mutációimmunitás (mutáció-alapú, 1 mutációs pont): Ritka háttér: a karakter szervezete egy korábbi, komoly expozíció után annyira alkalmazkodott, hogy onnantól gyakorlatilag immunissá vált a további mutációkra. Persze magas radioaktív sugárzás vagy egy közvetlen halálos dózis ugyanúgy megölheti, kontaminációs pontokat továbbra is gyűjthet, de maradandó vagy hosszú távú tünetei, újabb mutációi nem alakulnak ki. A fokozatosan felgyülemlő mutációból eredő végkifejlet sosem fenyegeti. Az ehhez vezető korábbi expozíció miatt a karakter karakteralkotáskor egy mutációs ponttal már rendelkezik, ez – már jelentős mutációként – egy tulajdonságpontba kerül. Ezt követően azonban nem kap újabbat. XP-be nem kerül.
- Teljes kontaminációs immunitás (mutáció-alapú, 2 mutációs pont): Igen ritka háttér: a karakter szervezete egy korábbi, komoly expozíció után annyira alkalmazkodott, hogy onnantól gyakorlatilag immunissá vált a kontamináció minden formájára és további mutációkra. A modernebb világokban ezt „sugárimmunitásnak”, a klasszikus fantasy világokban szentséggel vagy ősi áldással felruházott testnek nevezik. Persze magas radioaktív sugárzás vagy egy közvetlen halálos dózis ugyanúgy megölheti, de nem kap kontaminációs pontokat. A kontamináció következményeként maradandó vagy hosszú távú tünetei nem alakulnak ki. Az ehhez vezető korábbi expozíció miatt a karakter karakteralkotáskor két mutációs ponttal már rendelkezik, ez – már jelentős mutációként – két tulajdonságpontba kerül. XP-be nem kerül.
- Kontaminált örökség (mutáció-alapú, a mutációk számának megfelelő mutációs pont): A karakter családi vagy eredeti fertőzöttség miatt (a modernebb világokban egy sugárszennyezett vérvonal, a klasszikus fantasy világokban egy régi családi átok öröksége) már karakteralkotáskor mutációkkal indul. A játékos szabadon választ n darab mutációt a Kontamináció és Mutáció fejezet táblázataiból, és a karakter n mutációs ponttal indul (mutációnként egy pont, egy-egy tulajdonságpont – ld. Kezdő pontok elosztása). Az árnyoldala: a kontaminációja sosem csökkenhet a mutációinak száma alá – legalább ennyi kontaminációs ponttal indul, és ez kezeléssel (ld. Kontamináció kezelése) sem csökkenthető. XP-be nem kerül, és XP-t sem ad.
Kontaminációs témájú hátterek
- Kontamináció-ellenállás (előny, +3 → 30 XP): A karakter szervezete – legyen ez genetikai, mágikus vagy technológiai eredetű – szokatlanul jól tűri a kontaminációt. Az ilyen karakter mutációi csak minden 10. kontaminációs pont után jelentkeznek (5 helyett). Mivel a két számláló felső határa 5 + Állóképesség (6–10), a 10. pontot sokszor már nem is éri el a karakter – előfordulhat tehát, hogy ezzel a háttérrel valóban soha nem mutálódik, csak a felső határ következményeivel kell számolnia.
- Fogékony háttér (hátrány, −3 → 30 XP bónusz): A Kontamináció-ellenállás tükörképe – a karakter szervezete szokatlanul érzékenyen reagál a kontaminációra (a modernebb világokban „sugárérzékeny szervezetnek”, a klasszikus fantasy világokban az átkokra fogékony vérnek nevezik). Minden kontaminációs pontot duplán kap meg. Ez a fogékonyság – szemben az immunitás-hátterekkel – nem korábbi expozícióból ered, ezért nem jár induló mutációval.
Mágiával kapcsolatos hátterek
- Zárt elme háttér (előny, szint: 1–5 → szint×10 XP): A karakter tudata szokatlanul nehezen befolyásolható – a rá irányuló pszichikus hatás kockatartaléka (a hatás cselekvésére dobott kockák) a szint értékével csökken, függetlenül attól, hogy felismeri-e a hatást.
- Nyitott elme háttér (hátrány, szint: −1…−5 → szintenként 10 XP bónusz): A karakter tudata könnyen megnyílik idegen hatások előtt – a rá irányuló pszichikus hatás kockatartaléka a szint értékével nő. Cserébe már képzettség nélkül is megérzi – halványan, kontroll nélkül –, ha idegen pszichikus hatás működik a közelében.
Ősök/Vault-témájú hátterek
- Üldözött háttér (hátrány, szint: −1…−5 → szintenként 10 XP bónusz): Valamilyen erő – egy állam, egy céh, vagy akár az Ősök – tudatosan keresi a karaktert, valamilyen múltbeli tett vagy ismeret miatt. A kalandmester időről időre ezzel kapcsolatos bonyodalmakat vagy veszélyeket hoz a történetbe, amelyek újabb kalandokat nyitnak, és ezekben a karakter játék közben XP-t szerezhet. A szint az üldöző erejét és kitartását jelzi (1: egy helyi csoport; 5: egy egész állam vagy az Ősök).
Társasági és testi hátterek
- Ismert kincskereső háttér (előny, szint: 1–5 → szint×10 XP): A karakter neve vagy híre ismert kincskereső és céhes körökben – társasági próbáinál +szint kockát kap, amikor ilyen közegben mozog (ld. Kasztok, hasonló mechanika). Ez azonban nagyobb célpontot is jelent versenytársaknak, rablóknak és mindenkinek, aki hasznot remél a hírnevéből.
- Fóbia háttér (hátrány, szint: −1…−5 → szintenként 10 XP bónusz): A karakternek van egy konkrét, irracionális félelme (pl. sötét zárt terek, bizonyos lények vagy jelenségek). Az ezzel szembesülő próbáinál a kockatartalék a szint értékével csökken, vagy a kalandmester döntése szerint a karakternek előbb egy Higgadtság-alapú próbát (pl. Meditáció) kell tennie, mielőtt egyáltalán cselekedhetne.
- Sebhelyes túlélő háttér (előny, szint: 1–5 → szint×10 XP): A karakter már átélt egy, a kalandmesterrel közösen kitalált, valóban rémisztő eseményt, ami megkeményítette – a félelemmel vagy megfélemlítéssel szembeni próbáinál +szint kockát kap.
Kapcsolati és erőforrás-témájú hátterek
- Mentor háttér (előny, szint: 1–5 → szint×10 XP): A karakternek van egy hatalmas, tapasztalt védnöke – egy veterán kalandozó, egy titkos rend vezetője, egy céhmester vagy egy magas rangú hivatalnok –, aki időről időre tanáccsal, tudással vagy komolyabb segítséggel áll mellé, ha a karakter hozzá fordul. A segítség sosem automatikus és sosem ingyenes: a kalandmester dönti el, mikor és milyen áron (szolgálat, hűség, kockázat) érhető el. Egy Ős sosem választható mentornak – eredetüknél és világnézetüknél fogva nem viszonyulnak így az új világ lakóihoz (ld. Az Új Világ / Az ősök). A szint a mentor hatalmát és segítőkészségét jelzi (1: tapasztalt helyi tanácsadó; 5: országos súlyú, befolyásos személyiség).
- Kapcsolatok háttér (előny, szint: 1–5 → szint×10 XP): Széles, sokrétű ismeretségi kör különböző társadalmi rétegekben – kereskedők, csempészek, hivatalnokok, alvilági alakok. Információszerzésre irányuló társasági próbáinál +szint kockát kap, ha van olyan ismerőse, aki illeszkedhet a helyzethez (a kalandmester döntése).
- Szövetségesek háttér (előny, szint: 1–5 → szint×10 XP): Egy konkrét csoport vagy szervezet – egy céh, egy falu, egy titkos rend – kötelezettséget érez a karakterrel szemben, és bizonyos helyzetekben aktívan segítségére kel (emberekkel, felszereléssel, információval). A kalandmester dönti el, mikor hívható be ez a segítség, és milyen áron. A szint a csoport erejét és a kötelezettség mértékét jelzi (1: egy kisebb kör; 5: egy nagy szervezet).
- Erőforrások háttér (előny, szint: 1–5 → szint×10 XP): Jelentős vagyon, állandó jövedelemforrás vagy felhalmozott készlet – egy üzem, egy örökség, egy rejtett tárolóhely. Könnyebben jut hozzá drágább felszereléshez, bár ennek határait a kalandmester szabja meg. A szint a vagyon mértékét jelzi (1: szerény tartalék; 5: jelentős vagyon vagy üzem).
- Befolyás háttér (előny, szint: 1–5 → szint×10 XP): Tényleges hatalom egy közösség vagy intézmény (egy céh, egy őrség, egy szekta) felett – parancsolhat, vagy legalábbis komolyan meghallgatják. Az érintett közegben társasági próbáinál +szint kockát kap, de a hatalommal élés felelősséget és ellenségeket is szül. A szint a hatalom mértékét is jelzi (1: egy kisebb csoport; 5: egy nagy intézmény).
- Segítők háttér (előny, szint: 1–5 → szint×10 XP): Néhány hűséges, kevésbé képzett szolga vagy segítő, aki apróbb feladatokat elvégez, őrködik, vagy hátulról biztosít – önállóan nem harcolnak, de a karakter idejét és figyelmét sok apró teherben megkímélik. A szint a segítők számát és megbízhatóságát jelzi.
- Archívum háttér (előny, szint: 1–5 → szint×10 XP): Hozzáférés egy rejtett tudástárhoz – a Legacy of the Shadows világban egy pre-Törés archívum vagy ereklyetár, klasszikus fantasy világban egy elfeledett könyvtár, mágustorony vagy szentély rejtett gyűjteménye – akár mert ismeri a helyét, akár mert egy közösség bizalmasa. Időről időre (a kalandmester döntése) felkeresheti tanulásért vagy felszerelésért, de a hely biztonsága sosem garantált, és mások is kereshetik. A szint a tudástár gazdagságát és elérhetőségét jelzi.
Hírnév és konfliktus-témájú hátterek
- Adósság háttér (hátrány, szint: −1…−5 → szintenként 10 XP bónusz): A karakter komoly adóssággal vagy kötelezettséggel tartozik valakinek – vagy valaminek. Ez időről időre visszatér: a hitelező számít rá, szolgálatot vagy fizetést követel, és ha a karakter nem teljesít, annak számottevő következményei lesznek. A szint az adósság mértékét és a hitelező erejét jelzi.
- Ellenség háttér (hátrány, szint: −1…−5 → szintenként 10 XP bónusz): Konkrét, névvel és motivációval ellátott ellenfele van, aki tudatosan keresztezi az útját – ellentétben az Üldözött háttérrel, itt nem egy intézmény, hanem egy személy áll szemben vele, aki idővel egyre jobban megismeri a gyengeségeit. A szint az ellenfél erejét jelzi (1: helyi kellemetlenkedő; 5: komoly, hatalmas ellenség).
- Hírnév háttér (vegyes: +2 előny, −1 hátrány → nettó +1, 10 XP): A karakter tettei, különleges képessége vagy egy régi botrány miatt széles körben ismert. Ajtókat nyithat meg (társasági próbáinál +2 kocka, ha a híre pozitív irányban segít), de lehetetlenné teszi az álnév mögé rejtőzést – mindenki, aki keresi, könnyebben rátalál.
Érzékelés és szerencse témájú hátterek
- Fotografikus emlékezet háttér (előny, +1 → 10 XP): A karakter egyszer látott vagy hallott dolgokra pontosan visszaemlékszik. Mechanikailag +1 kockát ad az emlékezetre alapuló próbákhoz (pl. Nyomozás, Történelem, Nyelvismeret). Ez egy hagyományos, XP-be kerülő háttér – nem mutáció, és nem foglal el mutációs pontot (hasonló hatású mutációként a Bővített mutáció-táblázat „Felerősödött emléknyomok” sora is előfordulhat).
- Szerencsecsillag háttér (előny, +3 → 30 XP): A karakter játékalkalmanként egyszer újradobhat egy sikertelen próbát – a második dobás eredménye végleges, akkor is, ha rosszabb.
Testi és függőség témájú hátterek
- Krónikus fájdalom háttér (hátrány, szint: −1…−5 → szintenként 10 XP bónusz): Régi, sosem teljesen gyógyult sérülés, egészségügyi probléma vagy korábbi seb kínozza a karaktert – nem feltétlenül mutáció, épp csak egy hétköznapi, sosem rendesen gyógyult baleset vagy betegség öröksége. A kalandmester időnként, egy előre meghatározott próbatípusnál (pl. egy adott mozgásforma vagy testrész használata) szint értékű kockalevonást ró ki, függetlenül a pillanatnyi állapotától.
- Függőség háttér (hátrány, szint: −1…−5 → szintenként 10 XP bónusz): A karakter rendszeresen rászorul valamire – egy anyagra, egy rituáléra, vagy akár a mágia-kimerülés áthárításának sötét gyakorlatára. Ha hosszabb ideig nem jut hozzá, egyre súlyosbodó, a kalandmester által meghatározott hátrányokat szenved. A szint a függőség súlyosságát jelzi.
- Éjszakai látás háttér (előny, +2 → 20 XP): A karakter kivételesen jól lát rossz fényviszonyok között (öröklött, mágikus vagy technológiai eredetű). A sötétség miatti látási célszám-módosítók felére csökkennek (felfelé kerekítve). Ez egy hagyományos, XP-be kerülő háttér – nem mutáció, és nem foglal el mutációs pontot (hasonló hatású mutációként a Bővített mutáció-táblázat „Ragadozó-szem” sora is előfordulhat).
Erkölcsi és társasági kényszer témájú hátterek
- Fogadalom háttér (hátrány, szint: −1…−5 → szintenként 10 XP bónusz): A karakter önként vállalt egy szigorú korlátozást (pl. sosem árt védtelennek, sosem használ tűzfegyvert, sosem hazudik) – tisztán szerepjátékos kényszer, amelynek megtartását a kalandmester kéri számon. Ha a karakter megszegi, a kalandmester dönt a következményekről, akár a háttér elvesztéséről is. A szint a korlátozás szigorúságát jelzi.
- Kitaszított háttér (hátrány, szint: −1…−5 → szintenként 10 XP bónusz): A karakter egy megvetett vagy gyanús csoporthoz tartozik (faj, eredet, vallás) – passzív, állandó előítélettel kell szembenéznie: bizonyos társasági próbái nehezebbek egyes közegekben (a kockatartalék a szint értékével csökken), függetlenül attól, mit tesz.
- Becsületkódex háttér (vegyes: +2 előny, −1 hátrány → nettó +1, 10 XP): A karakter szigorú, önként vállalt erkölcsi szabályrendszert követ (pl. sosem hazudik, sosem hagy magára sebesültet) – amíg tartja magát hozzá, társasági próbáinál +2 kockát kap ott, ahol ez ismert, de nem térhet el tőle még akkor sem, ha az taktikailag hátrányos.

A karakterek a játék során a képzettségeik fejlesztésével válnak egyre erősebbé. Ennek legegyszerűbb módja az XP-ből történő fejlesztés. Természetesen önmagában XP elköltése nem elegendő ehhez, a képzettség tanulásával vagy gyakorlásával időt kell eltöltenie a karakternek. A tanulási idő alól a „harctéri fejlesztés” szabály felmentést adhat.
XP költség: A képzettség első szintje 3 XP, ezt követően minden új szint a megtanulandó szint kétszerese. A 2-es nehézségű képzettségek esetén ez az alap XP költség megduplázódik, és a tulajdonságmódosító (ld. alább) már ehhez a duplázott értékhez adódik.
Az adottságok hatása tanulásra is kiterjed. A leginkább jellemző tulajdonság befolyásolja az XP költséget: a kapcsolódó tulajdonság célszámmódosítója (ld. Tulajdonságok / +2/+1/0/-1/-2, a tulajdonság 1–5-ös szintjétől függően) szintenként hozzáadódik a képzettségszint (2-es nehézségnél már megduplázott) XP-költségéhez. Egy gyengébb tulajdonság (pozitív célszámmódosító) így megnöveli, egy erősebb tulajdonság (negatív célszámmódosító) pedig ugyanennyivel csökkenti az adott szint megvásárlásának árát – a két irány szimmetrikus, azonos képlettel számolandó. A végleges, szintenkénti XP-költség sosem lehet 1-nél kisebb, bármekkora is lenne az elméleti csökkentés. Az átlagos (3-as szintű) tulajdonság az XP-költséget nem befolyásolja.
Harctéri fejlesztés
A karakter a pozitív vagy negatív tapasztalataiból tanulhat (a kalandmester jóváhagyásával), ha egy képzettségét rendszeresen használta.
- Minden játékalkalom végén tehet dobáspróbát egy vagy két gyakorlati képzettségére, melyet jelentős mértékben használt (a kalandmester döntése) – függetlenül attól, hogy sikeresen vagy nem.
- Kalandok vagy küldetések végén szintén lehetséges a próba: ilyenkor a küldetés során sikertelen próbák közül legfeljebb három képzettségre lehet egy-egy alkalommal fejlesztő próbát dobni.
- A dobáspróba egyetlen kockával dobott próba (nem a képzettség kockáival), melynek célszáma a képzettség következő szintje, de legalább 4. Erre a kapcsolódó tulajdonság célszámmódosítója is ráadódik. Ha a kocka eléri a célszámot, akkor a karakter a képzettség használata során releváns tapasztalatokra tett szert, és fejlesztheti a képzettséget. A 6 fölé kerülő célszámot nem lehet megdobni.
- Itt a bónuszok és a mágikus hatások nem számítanak, csak az adottságokból adódó célszámmódosító érvényesül.
- A képzettség ilyen módon csak egy szinttel fejleszthető, és az XP költsége változatlan a rendes fejlesztéshez képest.
- Mivel a tulajdonságmódosítóval kapott végső célszám nem lehet 6-nál nagyobb (azt nem lehet megdobni; pl. 5-ös tulajdonságnál a 8. szint célszáma 8 − 2 = 6, ami megdobható, a 9. szinté 9 − 2 = 7, ami nem), a 7-es szintre harctéri fejlesztéssel csak 4-es vagy 5-ös, a 8-asra csak 5-ös tulajdonsággal lehet eljutni, a 9-es vagy magasabb szintre pedig 5-ös tulajdonsággal sem.

Ez a fejezet egy opcionális szabály: a kalandmester nyugodtan kihagyhatja, ha a kampány nem a veszélyes anyagokkal, sugárzással vagy átlényegítéssel járó következményekre épül. Az új világ veszélyes hely: számos veszélyes anyag szabadult el, és sok helyen erős radioaktív háttérsugárzás észlelhető. Az Átlényegítés (valódi transzmutáció) technika is ilyen anyagok keletkezésével jár.
Az Átlényegítés (Transmute) technika minden más technikánál merészebb: nemcsak formát vált, hanem az anyag alapvető szerkezetét, minőségét is megváltoztatja. Ez a fajta valódi transzmutáció azonban nem történhet következmény nélkül – minden sikeres Átlényegítés furcsa, nehezen megmagyarázható mellékhatással jár. A modernebb, technológiailag fejlettebb világok lakói ezt sugárzásként, radioaktivitásként azonosítják; a kevésbé fejlett, középkori jellegű világokban ugyanez misztikus, megmagyarázhatatlan betegségként terjed – a hatás mindkét esetben ugyanaz, csak a magyarázat más.
Játéktechnikailag ezt egy külön, a kimerüléstől és kábulástól független pontkészlet, a kontamináció követi. Minden Átlényegítést tartalmazó varázslat kontaminációval jár: a varázslat szintjének megfelelő számú kockával kell dobni 6-os célszámra, és a sikerek száma adja a kontamináció mértékét. Ha nincs siker, a kontamináció elenyésző: jelen van, de játéktechnikailag nem érint senkit. A kontamináció általában a varázslat helyén jelentkezik, és az ott tartózkodókat éri (például egy térkapunál az áthaladókat). A kontamináció nem csökken pihenéssel, és a kimerülés csökkentésére fordítható sikerekkel sem – csak tudatos, időigényes kezeléssel mérsékelhető (ld. lentebb, Kontamináció kezelése).
A kontamináció nem csak az Átlényegítés közvetlen következménye lehet: bizonyos területeken vagy kifejezetten veszélyzónákban – határoló zónákban, régi romvárosok legmélyebb, legveszélyesebb részein, vagy más, a kalandmester által ekként megjelölt régiókban – a puszta tartózkodás is kontaminációt okozhat, Átlényegítés használata nélkül is. A forrás a világ fejlettségétől függően más-más magyarázatot kap – a modernebb világokban jellemzően maradék radioaktív sugárzás, szivárgó ipari vagy alkímiai vegyszerek, esetleg egy ereklye vagy drón kibocsátása áll mögötte, a középkori jellegű világokban pedig ugyanez elátkozott földként, mocsári kigőzölgésként vagy egy régi mágikus katasztrófa lenyomataként jelenik meg –, játéktechnikailag azonban mindegyik ugyanúgy kontaminációt termel. Ennek mértékét a kalandmester határozza meg a terület veszélyességétől és az ott eltöltött időtől függően – egy rövid, kockázatos átkelés akár csak 1 pontot is jelenthet, míg egy hosszabb, védelem nélküli tartózkodás egy erősen kontaminált zónában folyamatosan gyűlő pontokat is okozhat óránként vagy naponta.
A kontamináció és a mutáció két, egymástól független számláló – nem szabad összekeverni őket. A kontamináció a pillanatnyi, aktív terhelést mutatja: nőhet, és megfelelő kezeléssel (ld. lentebb, Kontamináció kezelése) csökkenhet is, akár egészen 0-ig. A mutáció ezzel szemben egy egész életre szóló, soha nem csökkenő összesítés – minden valaha megszerzett kontamináció-pont a mutáció-számlálóba is beleszámít, függetlenül attól, hogy azt a pontot később sikerült-e kezeléssel eltüntetni a kontamináció-számlálóból. Opcionális szabály: a kalandmester dönthet úgy is, hogy a mutáció-számlálóba csak az időben nem kezelt pontok számítanak be – vagyis az a pont, amit a kalandmester által meghatározott határidőn belül sikerült kezeléssel eltüntetni, nem kerül be a mutáció-számlálóba. Mindkét számlálónak ugyanaz a felső határa – 5 + a karakter Állóképesség tulajdonságának szintje (tehát 6 és 10 pont között) –, de a kettő elérésének, ahogy lentebb kiderül, egészen más a következménye.
A kontamináció küszöbei
Minden alkalommal, amikor a karakter mutáció-számlálója átlép egy új, 5-tel osztható értéket (5, 10, 15, ...) – tehát minden újabb 5 pontnyi, valaha megszerzett kontamináció után, függetlenül attól, hogy azt közben sikerült-e kezeléssel csökkenteni (kivéve, ha a kalandmester az időben kezelt pontokat kizárja, ld. fentebb) –, a karakter teste vagy elméje újabb, végleges mutáción megy át. Ezek egymástól függetlenül halmozódnak, ahogy a szervezet egyre több terhet visel. A konkrét hatás kiválasztása/kidobása külön, opcionális részletszabály – aki nem akar vele foglalkozni, egyszerűen csak számolja a mutációk számát, és a lentebbi küszöböknél ez alapján dönt. Minden egyes küszöbnél a kalandmester dobhat egy d6-ost az alábbi táblázaton, vagy szabadon választhat egy hasonló horderejű, a karakter történetéhez illő hatást:
| d6 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Elszíneződött, heges bőr | Tisztán kozmetikai jellegű – nincs közvetlen mechanikai hatása, de a karakter innentől nehezen rejtheti el az eredetét (idegenek, hivatalos szervek előtti társasági próbáinál −1 kocka, ha a mutáció látható). |
| 2 | Fokozott sejtregeneráció | Kisebb (nem súlyos vagy kritikus) sérülések gyógyulási ideje felére csökken – cserébe a folytonos sejtosztódás állandó terhet jelent: állandó 1 pont kimerülés marad rajta, ami pihenéssel nem csökkenthető, amíg a mutáció fennáll. |
| 3 | Túlfejlett érzékszerv | Egy, a kalandmesterrel egyeztetett Észlelés-típusú próba (pl. szaglás, hőlátás, hallás) +2 kockát kap – de az adott inger túlterhelése (erős fény, zaj, szag) esetén a próba kockatartaléka csökken (−1 vagy −2 kocka, a kalandmester döntése szerint). |
| 4 | Torz végtag vagy testrész | Egy fizikai próbatípusnál (pl. finommozgás) −1 kockát kap, de egy másik, a kalandmesterrel egyeztetett próbatípusnál (pl. az adott végtaggal kifejtett nyers erő) +1 kockát. |
| 5 | Belső átrendeződés | Egy testi tulajdonsággal kapcsolatos próbáknál +1 kockát kap, egy másik testi tulajdonsággal kapcsolatosaknál −1 kockát (a javuló tulajdonságot a játékos, a romlót a kalandmester választja). |
| 6 | Idegrendszeri instabilitás | Erős stressz vagy emóció hatására időnként (a kalandmester döntése szerint) önkéntelen rángás vagy remegés jelentkezik – ilyenkor a folyamatban lévő próba kockatartaléka −1, amíg a roham tart. |
A mutációk nem véletlenül emlékeztetnek a Karakterháttér fejezet előny/hátrány hatásaira (kocka-bónusz, kocka-levonás) – lényegében ugyanaz a fajta hatás, csak nem a játékos választja, hanem a szervezet kényszeríti ki. A mutációk – szemben a tulajdonságokkal, amelyek a próbák célszámát módosítják – mindig a kockatartalékot (a próbához dobható kockák számát) növelik vagy csökkentik: a célszámot a rendszer szabályai szerint mindig a helyzet adja, egy karakter állapota (mutáció, képzettség, extra képesség) sosem azt, hanem a kockatartalékot módosítja. Ha egy adott mutáció gyakorlatilag megegyezik egy már létező karakterháttérrel (pl. a fenti Túlfejlett érzékszerv gyakorlatilag az Éjszakai látás háttérrel rokon), a kalandmester nyugodtan azt a kész hátteret is használhatja mutáció gyanánt, XP-hatás nélkül – a mutáció ugyanis mindig ingyenes (sem nem kerül XP-be, sem nem ad bónusz XP-t), függetlenül attól, hogy előnyös, hátrányos vagy vegyes a hatása.
A jelentős mutációk ára. Mivel a testnek véges határai vannak, minden jelentős változással járó mutáció – függetlenül attól, hogy előnyös vagy sem – egy tulajdonság szintjének eggyel való csökkenésével jár együtt (a kalandmester dönti el, melyik tulajdonságé – jellemzően az, amelyik a változással fizikailag vagy szellemileg szemben áll). Ez az egyetlen kivétele annak, hogy a mutációk máskülönben a kockatartalékot módosítják, nem a tulajdonságokat. Az alábbi két táblázat sorai közül csak az jár tulajdonságcsökkenéssel, amelyiknél ez külön jelölve van; a többi sor hatásának ára a beépített hátránya („de …”), ezért ott nincs levonás. Tulajdonságcsökkenést tehát csak a drasztikusabb mutációk okoznak: a háttérként felvett, karakteralkotáskori mutációk (ld. Karakterháttér) és a kalandmester által adott, jelentős testi vagy szellemi változással járó mutációk. A mutációnak számító karakteralkotási hátterek is ezt az elvet követik (ezeknél maga a háttér a mutáció, külön mutáció nem jár mellé): a Mágikus fogékonyság, a Pszichikus háttér és a nem emberi nép (ld. Fajok) mindegyike két pontot foglal el a mutáció-számlálóból (a karakter már 2, két háttér esetén 4, mindhárom esetén 6 ponttal indul rajta), és két tulajdonságpontba kerül – XP-be nem (a részleteket ld. Karakteralkotás / Kezdő pontok elosztása).
Bővített mutáció-táblázat
A fenti hat lehetőség egy gyors, egyszerű választást ad – ha a kalandmester nagyobb változatosságot szeretne, az alábbi, tíz kategóriába rendezett táblázatot is használhatja ugyanazon küszöbök (a mutáció-számláló minden 5. pontja) kiváltására, két d10 segítségével. Az első d10 a kategóriát jelöli ki – ezt a kalandmester nem köteles véletlenszerűen dobni: az expozíció jellegétől függően (pl. sugárzás inkább a Bőr vagy az Immunrendszer, egy pszichés/mentális eredetű hatás inkább a Mentális kategóriát indokolja) szabadon ki is választhatja, melyik kategóriából származzon a mutáció. A második d10 már véletlenszerűen dönti el a kiválasztott kategórián belüli konkrét hatást (1–10. sor).
A táblázat mutációinak többsége eleve vegyes: egyszerre ad valamilyen előnyt és hátrányt, ahogy a „de” szócska mindkét oldalt jelzi a Hatás oszlopban – ezeknél nincs további dobás, mindkét oldal egyszerre, együtt érvényesül. Néhány mutáció viszont önmagában egyértelműen csak előnyös vagy csak hátrányos lenne – ezeknél egy külön d100 dobás dönti el, melyik változat érvényesül a karakterre: 1–50 a Negatív verzió, 51–100 a Pozitív verzió lép életbe. A Hatás oszlopban ezt a két címke jelzi, ebben a sorrendben.
1. kategória: Bőr és külső jegyek
| d10 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Elszíneződött, foltos bőr | Negatív verzió: ha ismerik a fajtáját, −1 kocka Lopakodásnál. Pozitív verzió: jellegzetes, egyedi megjelenése miatt könnyen megjegyzik – társasági próbáinál +1 kocka azok körében, akik már találkoztak vele. |
| 2 | Szokatlan szemszín, tág pupilla | Kozmetikai, de sötétben +1 kocka Észlelés. |
| 3 | Pikkelyes bőrfolt | Negatív verzió: az érintett testrész érzéketlenebbé válik – finommozgást igénylő próbáknál (pl. Zárnyitás) −1 kocka, ha azt a testrészt használja. Pozitív verzió: +1 természetes páncél az érintett testrészen. |
| 4 | Szokatlan szőrzet (túlzott vagy hiányzó) | Negatív verzió: kozmetikai – −1 kocka társasági próbáknál bizonyos közegben. Pozitív verzió: sűrű szőrzete jó szigetelést ad – hideg környezetben +1 kockát kaphat (a kalandmester döntése). |
| 5 | Halványan foszforeszkáló bőr | Negatív verzió: sötétben világít – −1 kocka Lopakodásnál sötétben. Pozitív verzió: a halvány fény elég ahhoz, hogy ne kelljen külön fényforrás – Éberség-próbáinál nem szenved fényhiány miatti kocka-levonást. |
| 6 | Repedezett, kéreg-szerű bőr | +1 természetes páncél, de Ügyesség-alapú próbáknál −1 kocka. |
| 7 | Vöröslő, erősen izzadó bőr | Hőségtűrés nő, hidegtűrés csökken (a kalandmester szerinti kocka-módosítók). |
| 8 | Sápadt, napfényre érzékeny bőr | Negatív verzió: napközbeni kültéri próbáknál −1 kocka. Pozitív verzió: éjszaka és zárt, fény nélküli terekben szokatlanul otthonosan mozog – éjszakai Lopakodás-próbáinál +1 kocka. |
| 9 | Heg-mintázatú, karcolt bőrfelület | Negatív verzió: a feltűnő mintázat miatt nehezen tud beolvadni a tömegbe – −1 kocka Álcázásnál. Pozitív verzió: kozmetikai, ijesztő megjelenés – Megfélemlítés +1 kocka. |
| 10 | Enyhén megnyúlt végtagok | Mászásnál +1 kocka, finommozgásnál −1 kocka. |
2. kategória: Érzékszervek
| d10 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Éles szaglás | Nyomkövetésnél/méregészlelésnél +2 kocka, de erős szagoknál minden próba kockatartaléka −1. |
| 2 | Hőérzékelés | Sötétben élőlényeket észlel (+2 kocka), de vakító fényben −2 kocka. |
| 3 | Ultrahallás | Hangalapú Észlelésnél +2 kocka, hangos zajra átmeneti süketség (−2 kocka egy körig). |
| 4 | Kettős pislogóhártya | Poros/vegyi közegben nincs kocka-levonás, de távoli célok −1 kocka (homályosabb látás). |
| 5 | Fokozott ízlelés | Méreg/étel azonosítása +2 kocka, de rossz ízű étel/ital fogyasztásánál −2 kocka. |
| 6 | Vibráció-érzékelés | Mozgó célpontok Észlelése +2 kocka érintés nélkül is, de járműben zavaró (−1 kocka). |
| 7 | Mozgásérzékeny látás | Mozgó célok észlelése +2 kocka, álló célok/olvasás −1 kocka. |
| 8 | Kitágult látótér | Meglepetés elleni Reakciónál +1 kocka, de távolsági célzásnál −1 kocka. |
| 9 | Tompult fájdalomérzet | Sérülés miatti kocka-levonásai felére csökkennek, de nem érzi, ha komolyan megsérült. |
| 10 | Belső időérzék | Negatív verzió: az idő múlásának állandó tudata nyugtalanná teszi tétlen várakozás közben – ilyenkor −1 kocka a Higgadtság-alapú próbákon. Pozitív verzió: mindig pontosan tudja, mennyi idő telt el – türelmet igénylő próbáknál (pl. Meditáció) +1 kocka. |
3. kategória: Végtagok és testalkat
| d10 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Extra ízületi hajlékonyság | Szabadulóművészet +2 kocka, de Erő-alapú próbáknál −1 kocka. |
| 2 | Vékony, pók-szerű ujjak | Zárnyitás/Tolvajlás +2 kocka, de Erő-alapú fogásoknál −1 kocka. |
| 3 | Aszimmetrikus testfelépítés | Az egyik oldali fizikai próbáknál +1 kocka, a másikon −1 kocka (a kalandmester választja az oldalt). |
| 4 | Megvastagodott csontozat | +1 természetes páncél, de Ügyesség-alapú próbáknál −1 kocka. |
| 5 | Fogó lábujjak, farokcsökevény | Mászás +2 kocka, de lábbeli viselése −1 kocka hétköznapi helyzetekben. |
| 6 | Túlfejlett izomköteg egy végtagon | Az adott végtaggal végzett próbáknál +1 kocka, egy másik végtaggal végzetteknél −1 kocka. |
| 7 | Aránytalanul hosszú végtagok | +1 elérés (közelharci fegyverek hatótávja nő), de szűk térben −1 kocka. |
| 8 | Zömök, alacsony testalkat | Állóképesség-alapú próbáknál +1 kocka, elérést igénylő próbáknál −1 kocka. |
| 9 | Kettős ízületek | Szabadulóművészet és Atlétika +1 kocka, de −1 kocka Fegyveres harcnál. |
| 10 | Vékony, madárcsontú testalkat | Atlétika (ugrás/mászás) +1 kocka, de törékenyebb testfelépítése miatt a rajta esett sérülések gyakrabban számítanak súlyosabbnak (a kalandmester döntése). |
4. kategória: Belső szervek és anyagcsere
| d10 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Felgyorsult anyagcsere | Kisebb sérülések gyógyulási ideje felére csökken, de kétszeres mennyiségű étel kell. |
| 2 | Lassult anyagcsere | Fele annyi étel/víz is elég, de gyorsasági próbáknál −1 kocka. |
| 3 | Méregtűrő szervezet | Méreg elleni ellenállás +2 kocka, de gyógyszerek hatása is felére csökken. |
| 4 | Kettős légzőrendszer | Percekig kibírja levegővétel nélkül, de rohamszerű légszomjra hajlamos (a kalandmester döntése). |
| 5 | Túlműködő mellékvese | Veszélyben +1 kocka minden fizikai próbához, utána hosszú távú kimerülés jár. |
| 6 | Instabil hőszabályozás | Extrém hőmérsékletben nincs kocka-levonás, de láz/megfázás gyakrabban ledönti. |
| 7 | Kontaminációtűrő belső szervek | A kontaminációs küszöbök +1 ponttal emelkednek, de −1 kocka az érte végzett Orvoslás-próbáknál. |
| 8 | Kettős szívverés | Cselekvőképtelenné válás küszöbe +1, de fizikai megerőltetésnél hamarabb kimerül. |
| 9 | Túlműködő verejtékmirigyek | Hőtűrés nő, de jellegzetes szag miatt −1 kocka Lopakodásnál. |
| 10 | Csökkent alvásigény | Napi pár óra elég a pihenéshez, de hetek alatt rejtett kimerülés halmozódik fel (a kalandmester döntése). |
5. kategória: Idegrendszer és reflexek
| d10 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Felgyorsult reflexek | Reakciópróbáknál +1 kocka, de −1 kocka nyugodt várakozásnál (türelmetlenség). |
| 2 | Lassult fájdalomjelzés | Sokkos állapot esélye csökken, de észre sem veszi, ha komolyan megsérült. |
| 3 | Túlérzékeny idegvégződések | Finommozgásnál +1 kocka, de fájdalom-alapú kényszerítéssel szemben −1 kockával védekezik. |
| 4 | Önkéntelen izomrángás | Negatív verzió: időnként (a kalandmester döntése) a folyamatban lévő próba kockatartaléka −1. Pozitív verzió: a folytonos, apró izommozgás edzésben tartja a testet – Atlétika-próbáinál +1 kocka. |
| 5 | Kettős idegpálya egy végtagban | Az adott végtaggal +1 kocka, de alvás közben időnként önkéntelenül mozog. |
| 6 | Kiéleződött veszélyérzet | Meglepetés elleni Reakciónál +1 kocka, de −1 kocka Higgadtság-alapú próbáknál (állandó feszültség). |
| 7 | Tudatosan kompenzált egyensúlyzavar | Egyensúlyozásnál alapból −1 kockával indul, de ha van ideje tudatosan rákészülni, ezt visszanyeri (nettó +0 kocka). |
| 8 | Szinesztézia | Detektálás-alapú próbáknál +1 kocka, de zajos, ingerdús helyen minden próba kockatartaléka −1. |
| 9 | Felerősödött emléknyomok | Nyomozás/emlékezet-próbáknál +1 kocka, de traumás nap után hosszú távú kimerülés marad. |
| 10 | Nyugtalan tekintet | −1 kocka Megtévesztésnél, de +1 kocka Intuíciónál mások hazugságának észlelésére. |
6. kategória: Immunrendszer és regeneráció
| d10 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Fokozott sebgyógyulás | Negatív verzió: a folytonos sejtmegújulás energiaigényes – naponta észrevehetően többet kell ennie, élelemhiány esetén hamarabb kimerül (a kalandmester döntése). Pozitív verzió: kisebb sérülések gyógyulási ideje felére csökken. |
| 2 | Hegszövet-túltermelés | A rajta végzett Orvoslás-próbák +1 kocka, de −1 kocka Szabadulóművészetnél (rugalmatlan bőr). |
| 3 | Antitest-túltermelés | Betegség elleni ellenállás +2 kocka, de allergiás túlreakcióra hajlamos (a kalandmester döntése). |
| 4 | Regeneráló nyál | Apró sérülések azonnal gyógyulnak megnyalva, de zavaró, feltűnő szokás. |
| 5 | Kontamináció-toleráns sejtek | A következő kontaminációs küszöb egy ponttal később jön, de −1 kocka az állapotát vizsgáló Orvoslás-próbánál. |
| 6 | Lassú végtagregeneráció | Egy elvesztett ujj/kisebb testrész hónapok alatt újranő, közben tartós rövid távú kimerülés jár. |
| 7 | Túlműködő fehérvérsejt-termelés | Fertőzés elleni védekezés +2 kocka, de krónikus enyhe láz miatt −1 kocka Megjelenés-alapú próbáknál. |
| 8 | Alvadásgátolt vér | Vérzéses sérülések tovább véreznek (−1 kocka az Orvoslás-próbánál a megállításukra), de zúzódásra kevésbé hajlamos. |
| 9 | Magasság/nyomás-tűrés | Extrém magasságban/mélyben nincs kocka-levonás, de normál pihenés hatása felére csökken. |
| 10 | Ártalmatlan szimbionta | Naponta 1 ponttal kevesebb kimerülést szenved, de állandó, enyhe éhségérzet kíséri. |
7. kategória: Mentális és pszichés hatások
| d10 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Érzelmi eltompulás | Higgadtság-alapú próbáknál +1 kocka, de −1 kocka őszinte érzelmet igénylő társasági próbáknál. |
| 2 | Kényszeres rituálé | Egy kalandmesterrel egyeztetett cselekvést kényszeresen el kell végeznie, utána +1 kocka koncentrációs próbákhoz. |
| 3 | Fokozott empátia | Empátia-próbáknál +1 kocka, de mások szenvedése közelről megviseli (−1 kocka Higgadtságnál). |
| 4 | Rövid távú memóriazavar | Friss emlékek felidézésénél −1 kocka, de a régi emlékek szokatlanul élesek (+1 kocka). |
| 5 | Fokozott koncentráció | Tanulás/Meditáció-alapú próbáknál +1 kocka, de −1 kocka a folytatáshoz, ha megszakad a koncentrációja. |
| 6 | Paranoid éberség | Meglepetés elleni Reakciónál +1 kocka, de −1 kocka mások megbízásánál/bizalmánál. |
| 7 | Éber tudatalatti | Alvás közben is részben éber – meglepetés esélye ellene csökken, de a pihenés kimerülés-csökkentő hatása felére esik. |
| 8 | Szuggesztibilitás | A rá irányuló társasági próbák +1 kockát kapnak (könnyebben manipulálható), de mások utánzásánál (Színészkedés) ő maga is +1 kockát kap. |
| 9 | Feszült, vibráló energia | Karizma-alapú próbáknál (Vezetői képesség, Szónoklás) +1 kocka, de −1 kocka nyugalmat igénylő próbáknál. |
| 10 | Tompa előérzetek | Időnként (a kalandmester döntése) homályos figyelmeztetést kap közelgő veszélyről, de rosszul alszik miatta (enyhe hosszú távú kimerülés marad). |
8. kategória: Hangi és kommunikációs elváltozások
| d10 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Rekedt, morajló hang | Megfélemlítés +1 kocka, de −1 kocka Csábításnál/Kifejezőkészségnél. |
| 2 | Dallamos, hipnotikus hang | Kifejezőkészség/Csábítás +1 kocka, de −1 kocka Megfélemlítésnél. |
| 3 | Önkéntelen hangutánzás | Hangutánzás +1 kocka, de −1 kocka a saját, felismerhető identitás fenntartásánál (Megtévesztés). |
| 4 | Ultrahang-kommunikáció | Egyszerű jelzésekre alkalmas bizonyos állatokkal, de stressz alatt zavaró magas hangokat ad ki. |
| 5 | Feltűnő akcentus | Idegenek/hivatalos szervek előtt −1 kocka, de saját közössége előtt +1 kocka (felismerik). |
| 6 | Túlzott gesztikuláció | Nyílt téri Kifejezőkészség +1 kocka, de −1 kocka szűk helyen/rejtőzködés közben. |
| 7 | Alig hallható, halk hang | Titkos, suttogó társasági próbáknál +1 kocka, de −1 kocka Szónoklásnál/Vezetői képességnél. |
| 8 | Önkéntelen igazmondás stressz alatt | Stressz alatt −1 kocka Megtévesztésnél, de Kihallgatás elszenvedésekor +1 kockát kap (hitelesnek hat). |
| 9 | Kettős hangszalag | Megfélemlítés/Hangutánzás +1 kocka a kísérteties hatás miatt, de −1 kocka idegenek előtti társasági próbáknál. |
| 10 | Fizikailag megterhelő hosszú beszéd | Rövid, tömör kommunikációnál nincs hatás, de −1 kocka Szónoklásnál/hosszas meggyőzésnél. |
9. kategória: Ritka, szélsőséges mutációk
| d10 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Hipnotikus tekintet | Megfélemlítés vagy Csábítás (választható) +2 kocka, de −2 kocka Lopakodásnál/Álcázásnál (feltűnő). |
| 2 | Csontkinövés (szarv, taraj) | Természetes fejtámadás lehetősége (1×-ös szorzó), de −1 kocka, ha fejfedőt visel. |
| 3 | Úszóhártya az ujjak között | Úszásnál (Atlétika) +2 kocka, de −1 kocka finommozgásnál (Zárnyitás, Hamisítás). |
| 4 | Foszforeszkáló vér | Sérüléskor halványan világít (−2 kocka Lopakodásnál sebzés után), de az Orvoslás-próbák rajta +1 kockát kapnak. |
| 5 | Kontaminációra hangolt sejtek | Detektálás-próbái a kontamináció/Átlényegítés érzékelésére +2 kocka, de veszélyzónában mindig duplán szerez kontaminációt. |
| 6 | Ragadozó-szem | Sötétben nincs kocka-levonás Észlelésnél, de hirtelen erős fény 1 körre elvakítja (−3 kocka minden próbához). |
| 7 | Túlfejlett tüdőkapacitás | Víz alatti/mérgező légkörű próbáknál +2 kocka, de mély, torz hangja miatt −1 kocka idegenek előtti társasági próbáknál. |
| 8 | Rugalmas csontozat | Szabadulóművészet +2 kocka, de Erő-alapú próbáknál −1 kocka, és törékenyebb csontozata miatt gyakrabban szenved súlyosabb sérülést (a kalandmester döntése). |
| 9 | Látható kontamináció-jelzés | Átlényegítés használatakor vagy kontaminált zónában halványan izzó erek jelennek meg (leleplezi mágiahasználatát), de a saját állapotára irányuló Detektálás-próbái +2 kockát kapnak. |
| 10 | Torz, aszimmetrikus arc | −2 kocka Megjelenés-alapú társasági próbáknál, de +2 kocka Megfélemlítésnél. |
10. kategória: Rendkívüli / paranormális mutációk (a kalandmester jóváhagyásával)
| d10 | Mutáció | Hatás |
|---|---|---|
| 1 | Halvány auraérzékelés | Detektálás nélkül is megérzi mások érzelmi állapotát a közelben, de −1 kocka Higgadtságnál zsúfolt tömegben. |
| 2 | Stressz-láthatatlanság | Életveszélyben (ritkán, a kalandmester döntése) egy körre szinte észrevehetetlenné válik (Lopakodás +3 kocka), utána súlyos, azonnali kimerülést szenved. |
| 3 | Fájdalom-visszhang | Ha megsérül, támadója is érez egy visszhangzó fájdalmat (a következő próbájára a kalandmester kocka-levonást szabhat ki), de a karakter saját fájdalomküszöbe is lecsökken. |
| 4 | Anyagérzékelő ujjbegyek | Érintéssel felismeri egy tárgy eredetét/korát (állandó, gyenge Detektálás/Értékbecslés), de kesztyű teljesen blokkolja, és kényelmetlen neki. |
| 5 | Nyugtalan kettős árnyék | Kozmetikai, de −2 kocka társasági próbáknál babonás közösségben, +2 kocka miszticizmusra hajló körökben. |
| 6 | Érintésre kisülő elektromosság | Ritkán, véletlenszerűen (a kalandmester döntése) enyhe, nem irányítható elektromos kisülést ad érintéskor, kisebb sebzéssel. |
| 7 | Időkiesés-rohamok | Ritkán percekre "kiesik" az időből, cselekvőképtelenné válik, de utána 1 pont kimerülése eltűnik. |
| 8 | Kontamináció-érzék | Állandó, gyenge figyelmeztetést kap közelgő kontaminációforrásról, de amikor mégis elér egy küszöböt, annak tünetei szokatlanul hevesek. |
| 9 | Részleges testetlenség | Stressz alatt (ritkán) átmenetileg félig áttetszővé válik – nem véd, de Megfélemlítés +3 kocka abban a pillanatban, ő maga viszont zavartan reagál rá (−1 kocka a következő próbájára). |
| 10 | Átlényegítés-visszhang | A karakter teste maga is finoman átalakul (fémes csillogás, kőkemény bőrfolt stb.) – a kalandmesterrel egyeztetve egyetlen, egyedi, közepes erejű állandó hatást ad (pl. +1 természetes páncél vagy egy elem elleni ellenállás), cserébe minden kontaminációs küszöbe eggyel lejjebb kerül. |
A test és az elme azonban nem viseli el a terhelést a végtelenségig – ha bármelyik számláló eléri a felső határt, az a játékos számára a karakter halálával egyenlő eredménnyel jár, de a két számláló más-más módon adja fel:
- A kontamináció (jelenlegi szint) eléri a maximumot: halál. Ha a karakter aktuális, éppen fennálló kontaminációja eléri az 5 + Állóképesség értéket, a szervezet akut túlterhelést szenved – gyakorlatilag a sugárbetegségnek megfelelő, kínok közötti, lassú halál következik be, ami visszafordíthatatlan. Mivel a kontamináció kezeléssel csökkenthető (ld. lentebb, Kontamináció kezelése), ez a végkifejlet elkerülhető, ha időben a küszöb alá szorítják a szintet.
- A mutáció (összesített, soha nem csökkenő számláló) eléri a maximumot: mutációs összeomlás. Ha a karakter valaha megszerzett, összesített kontaminációja – függetlenül a jelenlegi kontamináció-szintjétől – eléri az 5 + Állóképesség értéket, a felhalmozott, végleges változások száma több, mint amit az elméje elbír. Ez nem feltétlenül halál: a karakter tudata nem tudja többé feldolgozni a változásokat, és nem képes többé koherensen viselkedni – a karaktert játszó személy elveszíti fölötte az irányítást, a karakter onnantól nem játszható tovább, a kalandmester kezébe kerül NPC-ként. A test túléli az átalakulást, de aki korábban a karakter volt, többé nincs jelen benne – helyette egy, a felhalmozott mutációk által végleg eltorzított, jórészt ösztönei által vezérelt lény marad, aki a veszélyzónákban vagy elhagyatott területeken kóborol tovább (ld. Bestiárium / Kontaminált vadállat, Sötétlény). Nem véletlen, hogy a romvárosok mélyén motoszkáló, sosem pontosan azonosított lények egy része talán éppen így született (ld. Az Új Világ / Ereklyék). Egy szerencsétlenebb – vagy a kalandmester szemszögéből érdekesebb – esetben az összeomlás előtt még elfogják és kísérleteknek vetik alá (ld. Az Új Világ / Az ősök, vagy egy hasonló, a kampányra szabott szervezet), mielőtt szabadon kóborolhatna. Mivel a mutáció-számláló sosem csökken, ez a végkifejlet – ellentétben a kontamináció-alapú halállal – utólag nem előzhető meg semmilyen kezeléssel: csak az kerülheti el, aki eleve visszafogja magát (kevesebb Átlényegítést végez, kerüli a veszélyzónákat), mielőtt az összesített kontaminációja elérné a küszöböt.
Kontamináció kezelése
A kontamináció (a jelenlegi szint) – szemben a kimerüléssel vagy a kábulással – sem pihenéssel, sem a próbák sikereivel nem csökkenthető (ld. fentebb). Csökkentéséhez tudatos, időigényes kezelésre van szükség. Fontos: ez a kezelés kizárólag a jelenlegi kontamináció-szintet érinti – a mutáció-számlálót, ami a valaha megszerzett összes kontaminációt tartja nyilván, semmilyen kezelés nem tudja visszafordítani vagy akár csak lelassítani.
- A kezelést a megfelelő képzettséggel (a világ jellegétől függően – modern világban inkább Orvoslás, misztikusabb világban Alkímia vagy Teológia) rendelkező karakternek kell végeznie, hetente egyszer egy képzettségpróbával.
- A próbához ritka, nehezen beszerezhető alapanyag szükséges (egy „ellenszer”, egy speciális gyógyszerkészítmény, vagy misztikusabb világban egy szent szertartás kelléke) – ennek felkutatása önmagában is önálló kalandindíték lehet.
- A célszámot a kontamináció forrása és súlyossága határozza meg (jellemzően 4-6) – a kezeléshez legalább 2 siker kell, és minden 2 siker 1 pont kontamináció-csökkentést ér. Egy hét alatt azonban legfeljebb 1 pont vonható le: a további sikerek nem vesznek el, hanem a következő hetekre tolódnak – a kezelt karakter kontaminációja a rákövetkező héten is eggyel csökken, és így tovább (4 sikerrel például két héten át heti 1 ponttal, 6 sikerrel három héten át).
- A folyamat szándékosan sokkal lassabb, mint ahogy a kontamináció szerezhető (néhány pont egyetlen Átlényegítésért, vagy akár óránként egy veszélyzónában) – egy komolyan kontaminált karakter kontamináció-szintjének rendbetétele heteken, súlyosabb esetben hónapokon át tartó, valódi befektetést igénylő vállalkozás, nem egy gyors patch.
- Mágiával történő gyógyítás: a hagyományos kezelés helyett (vagy mellett) egy Teremtés (élő szövet regenerációja) + Irányítás + Detektálás kombinációjú varázslat is csökkentheti a kontamináció jelenlegi szintjét – de csak akkor, ha a varázslat szintje legalább akkora, mint a kezelt karakter aktuális kontaminációja, és a kapcsolódó, sikeres Orvoslás-próba is megvan (ld. A mágia hatása – bonyolultabb hatásokhoz kapcsolódó képzettségpróba szükséges). Minél kontamináltabb tehát a karakter, annál nagyobb erejű – így annál kockázatosabb és kimerítőbb – varázslat kell a kezeléséhez. Mágiával is legfeljebb 1 pont csökkenthető egy hét alatt, ugyanúgy, mint a hagyományos kezeléssel – ez a korlát mindkét módszerre egyaránt vonatkozik, nem összeadódó, a többletsikerek pedig itt is a következő hetekre tolódnak (ld. fent).
- Már bekövetkezett mutáció egyik módszerrel sem szüntethető meg, és maga a mutáció-számláló sem csökkenthető semmilyen kezeléssel – a fenti eljárások kizárólag a kontamináció-alapú halált előzik meg, a mutációs összeomlást (a mutáció-számláló betelését) nem tudják visszafordítani vagy elodázni.
Éppen ez teszi az Átlényegítést a legritkábban tanult és legritkábban használt mágikus technikává – nagy hatalommal jár, de a teste hosszú távon issza meg a levét.

Kezdeményezés és a kör felépítése
Reakció
Általában mindenki képes reagálni egy váratlan szituációra – de csak akkor, ha észleli azt (észlelés próba), felkészült rá, vagy a helyzet egyébként nyilvánvaló. Ha a karakter nem észleli az eseményt, egyszerűen nem tud rá reagálni. Az, hogy a reakció végül sikerül-e, azon múlik, mennyire jól tud a karakter reagálni, és mennyire rutinos az ilyen szituációk kezelésében – a reakció nehézségét (célszámát) a helyzet adja, amit gyakran éppen a csapdát állító fél alakít ki.
Az esemény észlelhetősége (az észlelés célszáma) tehát erősen szituációfüggő. Egy hangosan dudálva közelítő kocsit nem nehéz észrevenni, míg egy sötét sikátorban meglapuló, gyanútlan áldozat mögé lopódzó támadót észlelni majdnem lehetetlen – ha azonban a támadó a célpont látóterébe lép, valószínűleg mégis feltűnik.
Együttes reakció: amikor több karakter egyszerre reagál egy közösen észlelt külső ingerre (pl. egy megkondult harangra), mindannyian képzettségpróbát dobnak, és amelyiküknek több sikere van, az reagál hamarabb (ez a klasszikus „ki rántja elő gyorsabban a fegyvert” helyzet).
Reagálás: amikor egy (vagy több) karakter egy váratlan, de már észlelt eseményre, egy másik karakter akciójára, vagy egy lesből indított támadásra reagál. Ez egy ellenpróba, amelyben a helyzetet – és ezzel a célszámokat – a támadó fél teremti meg mindenki számára: minél jobb csapdát állított, annál alacsonyabb lesz a saját, és annál magasabb az ellenfelei célszáma (a célszám itt tehát a meglepetés fokát fejezi ki); egyébként a próbát standard ellenpróbaként kell kezelni. A reagáló karakter kiválasztja, melyik képzettségével szeretne reagálni, és a szituációnak megfelelő ellenpróbát dob – ha ez sikertelen, akkor egyszerűen nem, vagy nem jól tud reagálni az eseményre. Ha több karakter is reagál, a sikerek száma szerint (csökkenő sorrendben) következnek egymás után, de a meglepetést okozó karakter – ha sikeres volt a próbája – mindig elsőként lép, függetlenül a sikerei számától.
Ez alól egyetlen kivétel van: a reagáló fél kritikus sikere. Ha ez egyáltalán lehetséges, és a reagálónak több sikere van, mint a támadónak (és a támadónak nincs saját kritikus sikere), akkor a reagáló akár megelőzheti is a cselekvés befejezését, amire reagált – például észleli, hogy a támadó fegyvert rántott, és cselekszik, még mielőtt az tüzelhetne. Ha az ellenpróbában kevesebb sikere van, de az kritikus, a standard ellenpróbákhoz hasonlóan még akkor is sikeresen védekezhet.
A körök
Egy kör megközelítőleg három másodpercnyi játékidőt jelent – éppen annyit, amennyi alatt egy-két gyors mozdulat, egy ütésváltás vagy egy hirtelen döntés lezajlik. A kör elején mindig tisztázni kell, melyik karakter melyik másik karakter akcióját látja, és melyikre tud, illetve akar reagálni; ekkor kell dobni a rejtőző vagy lesből támadó karakterek elleni észlelés próbákat is, ha egyáltalán van esély észrevenni őket. Ezután a karakterek – a kezdeményezés szerinti sorrendben – bejelentik a tervezett cselekedeteiket, és az események is ugyanebben a sorrendben zajlanak le; a sebzést a támadás dobásainak sorrendjében számítjuk. Az akciók tényleges hatása a kör végén realizálódik – kivéve, ha a célpont már a kör közben cselekvésképtelenné válik –, jóllehet egy gyakorlott karakter általában rögtön megérzi, mennyire sikeres volt ellene a támadás, még mielőtt a kör formálisan lezárulna.
A kezdeményezés
A sorrendet alapvetően a cselekvés jellege dönti el; ha ez nem elég, a több siker dönt. A karakterek általában észlelik a látóterükben lévő, észlelhető társaik akcióját, és ennek megfelelően tervezik meg a saját cselekedetüket. A kezdeményezés négy fázisra oszlik:
- Elsőként a távolsági támadás következik, ha a karakter nincs közelharcban; a sorrendet a sikerek száma (csökkenő sorrendben) és az akció komplexitása adja meg.
- Ezt követi az előző körben már megkezdett közelharci események folytatása.
- Majd az újonnan kezdeményezett közelharci cselekmények.
- Végül a második távolsági támadás (ha van rá lehetőség), ismét a sikerek száma és a komplexitás alapján eldöntött sorrendben.
Bármelyik akcióval ki lehet várni egy másik karakter akciójáig vagy annak megkezdéséig, de ezzel a cselekvési sorrendben – természetesen – hátrányba is kerülhet a karakter.
A rejtőző, még nem észlelt karakterek is kivárhatnak a kör közben a cselekedetükkel, és meglepetésből támadhatnak; ilyenkor is a Reakció és Reagálás szabályai szerint kell eljárni, amennyiben a reagáló karaktereknek még maradt szabad cselekedete a körben.
Ha a felek nincsenek közelharci távolságban, a távolsági támadások mindig megelőzik a közelharci támadást. Ha egy távolsági fegyverrel harcoló karaktert közelharcban támadnak meg – és az előző körben már megkezdődött a közelharc, vagy a második akciója előtt odaérnek hozzá –, akkor rá már a közelharc szabályai vonatkoznak (ld. ott).
A harc menete
A körök néhány – általában három – másodperces, gyorsan lezajló események: néhány ütésváltás, hárítás, támadás és a hozzá tartozó mozgás fér bele (ld. Többletsikerek felhasználása (mozgás harc közben)). A kör elején, a fentebb ismertetett kezdeményezési sorrendben, minden karakter meghatározza a saját cselekedetét, és azt is, milyen képességgel próbálja végrehajtani.
A távolsági támadások kivételével egy adott ellenféllel szemben egy körön belül technikailag nem lehet több közelharci támadást végrehajtani, mivel az már önmagában többszörös akciónak számítana (ld. még Gyorsítás). Ugyanakkor a karakter párhuzamosan több cselekedetet is végezhet, vagy egyszerre több ellenféllel is harcolhat – ez utóbbi esetben a kockatartalékát szabadon oszthatja el az ellenfelei között, akár úgy is dönthet, hogy egy vagy több ellenféllel szemben egyáltalán nem oszt rá kockát. Ha több karakter kerül egymással szembe, a dobásokat egyszerre dobjuk, és a sikerek száma alapján döntjük el a cselekmény kimenetét – általánosságban a legtöbb sikert dobó fél irányítja (kezdeményezi) a helyzetet.
A fizika és a józan ész keretein belül a karakter párhuzamosan is végezhet több cselekvést. Ha ez történik, a szituáció miatt akár mindkét tevékenység célszáma módosulhat – de olyan helyzet is elképzelhető, amikor mindkettő szabadon, büntetés nélkül végezhető (pl. harc közben beszélni), vagy a két cselekvés sikerei kölcsönösen erősítik egymást (pl. egy sikeres támadás egyben megfélemlítő hatású is). Bizonyos esetekben (ld. Többletsikerek felhasználása) viszont csak az egyik tevékenységet alkalmazzuk, és a próba sikereit kell megosztani a cselekvések között.
Távolsági harc
Távolsági harc esetén nincs klasszikus ellenpróba – csak a támadó dob próbát –, de a „védekező fél” cselekedetei, irányuljanak azok direkt a támadás elkerülésére, vagy legyenek attól teljesen függetlenek (pl. futás, ugrás, közelharc egy másik ellenféllel), módosíthatják a célszámot.
Fegyvertől függ, hány akció végezhető el körönként; a rendeltetésszerű használatnak megfelelő számú – jellemzően körönként két – támadásig a képzettség kockáit nem kell megosztani a támadások között, minden egyes támadásra a teljes kockatartalék felhasználható. A rövid sorozat, illetve az egy akció alatt leadott több lövés egy támadásnak számít (ld. Távolsági fegyverek). A kézzel újratöltött fegyvereknél a második akció mindig az újratöltés.
Ennél több támadás csak akkor lehetséges, ha ez a fegyverrel fizikailag kivitelezhető – ekkor viszont a kockatartalékot egyenlő arányban kell elosztani a támadások között. Ha a fegyver egyáltalán nem alkalmas több támadásra, a kockatartalék sem osztható meg rajta.
Fegyverdobás
Aki egy nem dobásra tervezett tárgyat vagy fegyvert – például egy pengés fegyvert – egyszerűen eldob, az Atlétika-próbával dob, és a fegyver ilyenkor is csak 1×-es szorzóval sebez, függetlenül attól, mekkora a szorzója közelharcban. Aki viszont kifejezetten dobásra készült fegyvert használ (pl. dobókést vagy dárdát), az a Fegyveres harc (Dobófegyverek) képzettséggel dob, és a fegyver a fegyvertáblázatban megadott szorzójával sebez. A dobófegyverek a Fegyveres harc önálló kategóriáját alkotják, amit – a többi kategóriához hasonlóan – külön kell felvenni, és egy bizonyos fegyverre (pl. „dobókés” vagy „dobódárda”) specializálható (ld. Specializáció). Akinek nincs Dobófegyverek kategóriája, de más Fegyveres harc kategóriája van, az kategóriájában egyező képzettséggel dob (ld. Képzetlen képzettséghasználat). A dobásra a szokásos távolsági célszámmódosítók vonatkoznak (ld. Célszámok).
Közelharc
Közelharc során mindkét fél ellenpróbát dob – a harci helyzetnek megfelelően kiválasztott képzettséggel, annak saját szabályai szerint. A kockatartalékot a választott harci képzettség szintje és az érvényes státusmódosítók adják, a célszámot pedig a helyzet nehézsége: a környezet, a láthatóság, az ellenfél fegyverének elérése, esetleges pajzsa, és sok más apró körülmény.
Ha mindkét fél támad, és sebzést is akar okozni a másiknak, az nyeri az összecsapást, akinek több sikere van – a győztes fél többletsikereiből számítjuk majd a sebzést is (ld. Sebzés), de ezek nem kizárólag sebzésre fordíthatók: tetszés szerint visszafoghatók is (ld. még Képzettségpróbák (dobások) értékelése, Többletsikerek felhasználása). Egyetlen kivétel ez alól a kritikus siker éles harcban. Egyforma számú siker esetén viszont egyik fél sem tudott sikeresen támadni.
Ha egyik (vagy mindkét) fél úgy dönt, hogy egyáltalán nem védekezik, csak sebezni akar, akkor a saját sikerei nem csökkentik az ellenfél sikereit a sebzés kiszámításánál – de az ellenfél védelmén csak akkor tud áttörni, ha az sem védekezett, vagy ha nála is több sikert dobott.
Külön kitérés, hárítás, blokkolás vagy más effajta védekező képzettség nincs a NED-ben: ezek a harci képzés természetes részét képezik, amit a karakter a saját harci képzettségével old meg. Ha ehhez nincs megfelelő harci képzettsége, képzetlen képzettséghasználatként alkalmazhat helyette például Atlétikát vagy más releváns képzettséget (ld. még Pajzshasználat).
Ha egy fél úgy dönt, hogy kizárólag védekezik, ezt a próbák előtt kötelezően be kell jelentenie. Ilyenkor csökkentheti a saját ellenpróbája célszámát (−1) (ld. még Célszámok, Pajzshasználat), viszont maga nem okozhat sebzést, és az ellenfelét sem terelheti – még akkor sem, ha egyébként több sikere volna. Minden más szempontból a standard ellenpróba szabályai érvényesek.
Több ellenfél esetén a karakter szabadon eldöntheti, melyik ellen védekezik, és melyik ellen támad. A kockatartalékát azonban meg kell osztania az ellenfelek között – ennek nem kell arányosnak lennie, akár egyetlen ellenfélre is fókuszálhat teljes erővel (ld. Gyorsítás).
Ha mindkét fél a védekezést választja, egy rövid ideig csak méregetik, kerülgetik egymást – mozoghatnak a sikereik számától függően (mindkét fél felhasználhatja az összes sikerét, ld. Többletsikerek felhasználása), de tényleges támadás nem történik. Ezt mindkét fél nyilvánvalóan észreveszi; ha aztán valamelyikük, vagy mindkettő mégis a támadás mellett dönt, ez már a következő közelharci fázisban zajlik le (ami akár a következő körre is átcsúszhat).
Ha egy távolsági fegyverrel harcoló karakter közelharci helyzetbe kerül, a közelharc szabályai szerint kell eljárnia, és ellenpróbát kell dobnia a helyzethez leginkább illő képzettséggel – ez valószínűleg képzetlen képzettséghasználat lesz. Verekedést, vagy egy másik, rendelkezésére álló fegyveres harci technikát is használhat, azt, amelyik a kezében lévő fegyverhez és a helyzethez a legjobban illik; a helyzettől és a fegyvertől függően akár a fegyver eredeti sebzésével (pl. pisztollyal) is támadhat, akár csak egyszerű zúzófegyverként (pl. puskatussal), ha nyeri a próbát.
Ha egy karakter pajzsot – vagy egy azzal egyenértékű tárgyat – használ védekezésre, már bármilyen szintű Pajzshasználat képzettség birtokában passzívan megnöveli a rá támadó ellenfél célszámát a pajzs értékével (+1/2). Ez nem számít kétfegyveres harcnak, és a célszámmódosító – a szituációtól függően – akár több ellenféllel szemben is alkalmazható.
Ha a pajzsot támadásra is használja, az ellenfél célszámmódosítói megmaradnak, de ez már kétfegyveres harcnak minősül (ld. ott) – ilyenkor a Pajzshasználat képzettség szintje is számít.
Kétfegyveres harc
A kétfegyveres harcnak lehetnek nyilvánvaló előnyei, de gyakorlás is szükséges hozzá. A legfontosabb szabály itt a józan ész szabálya – kérjük a kalandmestereket, hogy ezt mindenek felett vegyék figyelembe. Kétfegyveres harcot csak olyan fegyverekkel lehet folytatni, amelyek kifejezetten erre alkalmasak vagy erre tervezték őket – jellemzően egymást kiegészítő fegyverpárokkal. Egyes fegyverek nyilvánvalóan nem alkalmasak rá: a kétkezes és a másfél kezes fegyverek például kizárják ezt a lehetőséget.
Kétfegyveres harc képzettség hiányában két távolsági fegyverrel, vagy két, kétfegyveres harcra egyébként nem alkalmas fegyverrel folytatott harc nem számít kétfegyveres harcnak – technikailag két különálló támadásnak minősül, és a karakter kockatartalékát meg kell osztania a két fegyver között.
Ha valaki egyik kezében fegyverrel harcol, a másikban pedig csak fog egy tárgyat anélkül, hogy azt használná, ez nem számít kétfegyveres harcnak, és a kockatartalékát sem érinti – legfeljebb a célszámban jelenhet meg egy esetleges zavaró hatás.
Ha a karakter mindkét kezében kétfegyveres harcra alkalmas fegyvert tart, és mindkettőt tényleg használja a harc során, akkor a kétfegyveres harc szabályait kell alkalmazni rá.
Külön, speciális esetnek számít, amikor a karakter egyik kezében pajzsot, másikban egykezes támadófegyvert tart. Ha a pajzzsal csak védekezik, a kétfegyveres harc képzettség hiánya nem jelent hátrányt, és a Pajzshasználat passzív célszámnövelése (ld. Közelharc) is érvényes. A pajzzsal végzett támadásban viszont a Pajzshasználat csak a kétfegyveres harc képzettség megléte és szabályai szerint számít. Ha a karakter kétfegyveres harc képzettség hiányában a pajzzsal is támad, akkor – ahogy fentebb is szerepel – a kockatartalékot meg kell osztania a pajzs és a támadófegyver között.
Ha a karakter mindkét fegyver tulajdonság-minimumkövetelményének megfelel, és rendelkezik a kétfegyveres harc képzettséggel, a kockatartalékát a két fegyveres képzettség összege adja – ez azonban legfeljebb a kétfegyveres harc képzettség kétszerese lehet.
Kétfegyveres harc közben a karakter mindkét fegyvert használja, de általában csak eggyel támad – jellemzően a nagyobb elérésűvel. Az ellenpróbára mindig a támadó fegyver célszámmódosítói alkalmazandók.
Gyorsítás
A gyorsított karakterek – a gyorsítás minden egyes szintje után – minden gyorsasággal kapcsolatos próbájuk kockatartaléka két kockával nő. Automatikusan nem kapnak több cselekedetet, és minden más szabály ugyanúgy vonatkozik rájuk, mint a nem gyorsított karakterekre – egyszerűen csak nagyobb kockatartalékot oszthatnak el.
A gyorsasággal/ügyességgel kapcsolatos, ellenpróbát nem igénylő akciók (pl. távolsági támadás) esetén viszont a mozgó, felgyorsított célpontra célzó ellenfél célszáma gyorsítási szintenként +1-gyel nő.
Többletsikerek felhasználása (mozgás harc közben)
A támadás dobás eredménye önmagában nem módosítható – csak az azon felül megmaradó, fel nem használt többletsikerek fordíthatók másra. A saját többletsikerek szabad mozgásra, másik pozíció felvételére, a harci helyzetből való eltávolodásra, fegyverváltásra vagy egy másik fegyver elővételére is felhasználhatók (mindig csak egy egyszerű tevékenységre).
Ha a karakter közvetlen közelharci helyzetben van, vagy mozgás közben abba kerülhet, a támadás dobásainak (többlet)sikereivel mozoghat is – ezek a mozgások a cselekvés fázisaiban történnek meg.
A többletsikereket mind a támadást megnyerő karakter, mind az ellenfele csökkentheti mozgással – de a kevesebb sikert dobó fél csak a másik által preferált irányba mozoghat (terelés vagy hátrálás). Ha a karakter nem, vagy nem a preferált irányba hátrál (ellenáll a terelésnek, vagy egyáltalán nem védekezik), a sikerei nem csökkennek – de a mozgását ilyenkor a támadás akár meg is akaszthatja. Az ellenfelével ellenkező irányba a hátráló karakter általában szabadon hátrálhat; nagyobb hátrálás esetén (2 vagy több extra siker semlegesítésekor) azonban Atlétika próbát kell dobnia (a célszám a helyzettől függ) – ellenkező esetben elesik (balsiker), vagy megbotlik és megtorpan (nincs siker).
A többletsiker-alapú mozgást kell alkalmazni akkor is, ha a karakter a kör elején még nincs harci helyzetben, de mozgása során közelharci helyzetbe kerülhet olyan ellenfelekkel, akikkel valójában nem is akar szembekerülni. Ha ez kölcsönös, minden siker felhasználható mozgásra; ellenkező esetben a karakter harci helyzetbe kerül az útjában álló ellenféllel, és onnantól a standard, harc közbeni mozgás szabályai szerint kell eljárni.
Ha a karakter még nincs harci helyzetben, szabadon mozoghat, és ha a körén belül – a távolság függvényében – minden akadály nélkül eléri a célpontját, a helyzetváltoztatás egyszerűen megtörténik, majd a harcot már az „újonnan kezdeményezett harci cselekmények” fázisában folytatják.
Az „attack of opportunity” és a „disengage” fogalma ebből a rendszerből automatikusan következik, külön szabály nélkül is.
Ha a karakter távolsági harcot folytat, és közben maga is mozog, a sikeres találathoz több siker szükséges (ugyanúgy, ahogyan közelharcban a többletsikereket kellene erre elkölteni), és a mozgás sebességétől függően a célszám is nőhet.
Páncél, Sebzés Számítása
A sebzést a támadó ellenpróba során elért, valamilyen módon nem csökkentett, fennmaradó többletsikereiből számítjuk (ld. Képzettségpróbák (dobások) értékelése, A harc menete), egy szorzó segítségével:
- 1×-es szorzó: pusztakezes harc, vagy kábulás sebzés, nem halálos fegyverek.
- 2×-es szorzó: halálos sebzés, legtöbb halálos fegyver, kések, kardok, lőfegyverek.
- 3×-os szorzó: drasztikus sebzések, mint például robbanás, igen nagy kaliberű lövedékek, vagy egy 2×-es lőfegyver sorozata és rövid sorozata (ld. Távolsági fegyverek).
A páncélnak két jellemzője van: a védő és az átütés érték. A védő érték azt mutatja meg, hogy a testfelület mekkora részét, és mennyire védi; az átütés érték pedig azt, milyen átütés értékű sebzést tud megállítani.
- A támadás nem üti át a páncélt, ha annak átütés értéke nem nagyobb a páncélénál – a kiszámított sebzésből ilyenkor a páncél védő értéke levonásra kerül.
- Ha a támadás átüti a páncélt – mert a fegyver átütés értéke magasabb a páncélénál, vagy a támadó kritikus sikert dobott –, a páncél semmilyen védelmet nem biztosít. (Mágikus pajzsokat és páncélokat nem lehet átütni.)
- A páncél értelemszerűen akkor sem véd, ha a támadás egy általa nem védett testrészt ért.
A páncél átütés értékét úgy érdemes kezelni, hogy ha az adott páncélt éppen a támadó fegyver ellen tervezték, az nem üti át. A védő értéket pedig úgy kell kiszámolni, hogy vesszük annak a fegyvernek a sebzését (3 sikerre), ami ellen a páncélt eredetileg tervezték, majd ezt csökkentjük a páncél által nem fedett testfelület arányából és fontosságából számított százalékos értékkel (törzs 50%, fej 25%, végtagok 5–7,5%).
Mágikus pajzsok és páncélok kritikus siker esetén is védenek – nem lehet őket „átütni” –, és legtöbbször az egész testet védik. Egyébként a standard páncélhoz hasonlóan kezelendők, és az értékük hozzáadódik ahhoz; a konkrét hatásnál ez a leírásban külön szerepel, és eltérhet a fentiektől (ld. Pszichikus képességek / Fizikai pajzs).
Az Erő bónusz – az Erő 2 feletti része (pl. 4-es Erőnél 2) – egy újabb, nem átüthető páncélrétegként viselkedik, és mindig levonható a sebzésből.
Mágikus vagy speciális ellenállású lények esetén a fennmaradó sebzés feleződik.
Életerő, Fizikai sérülések
- Az ÉP (Életerő Pont) az egész testre vonatkozik, de érdemes a sérüléseket testtájékonként, típusonként megjegyezni.
- Az Össz Életerő = 5 + Állóképesség.
- A sérülés súlyossága egy támadásból elszenvedett (páncél és Erő bónusz levonása utáni) sebzéstől függ: általában 3–5 ÉP már súlyos, az 5 fölötti sebzés halálos. A sérülés leírása narratív, és az egy támadásból elszenvedett nagy sebzés narratív értelemben mindig kritikus sebzés.
- Ha a karakter minden ÉP-je elfogyott, magatehetetlenné válik. Ha az összes ÉP-t halálos sebzés töltötte ki, a karakter haldoklik (ld. Vérzés – halálos). A karakter halála narratív, a kalandmester dönt róla.
- Az elvesztett életerő pontoktól függően negatív (kockatartalék) módosítókkal kell számolni. Ez arányos az elvesztett életerővel, de az Akaraterő kitolja a küszöböt: az első (Akaraterő − 1) ÉP elvesztése még nem jár módosítóval, így 4-es Akaraterő esetén például csak a negyedik ÉP elvesztésekor jár az első negatív (−1-es) módosító.
- Végtag elvesztése akkor történhet, ha a végtagot halálos sérülés éri, és a támadás módja erre egyáltalán alkalmas. Ha a sebzés többször, halmozottan éri ugyanazt a végtagot, az inkább roncsolttá válik, nem amputálódik.
- A végtagokat ért sérülések esetén az ÉP veszteséget érdemes arányosan maximalizálni.
- Vérzés – súlyos sérülés: egy támadásból eredő súlyos sebzés esetén 10 percenként 1 ÉP-et veszít a karakter, ha nem kap segítséget vagy gyógyítást.
- Vérzés – halálos: egy támadásból eredő halálos sebzés esetén a második körtől kezdve – segítségnyújtás vagy gyógyítás nélkül – a karakter az Állóképességének megfelelő számú percig marad még életben.
A sebzés egyéb hatásai
Egy támadásnak akkor is lehet hatása a karakterre, ha az nem okoz ÉP veszteséget. A páncélzat által nullára csökkentett sebzésnek is maradhat nyoma – a tényleges ÉP veszteség hiánya csak azt jelenti, hogy a sérülés nem volt olyan fokú, hogy befolyásolja a karakter egészségét vagy fizikai képességeit, viszont attól még okozhat látható sérüléseket: horzsolásokat, kisebb vágásokat, karcolásokat, véraláfutásokat. Egy mérgezett fegyver mérge is bejuthat, ha a támadás páncélozatlan felületet ért, és az Erő bónusz nélkül számítva egyébként sebzést okozna. Az eredeti sebzés nagyságával arányos egyéb hatást is kiválthat a támadás: hátrébb lökheti a karaktert, kibillentheti az egyensúlyából, vagy megzavarhatja a koncentrációját. Végül, de nem utolsósorban, a fizikai sérülés kábulás sebzést is okozhat (ld. Sebzés és kábulás sebzés).
Kábulás és kimerülés pontok, eszméletvesztés
A fizikai sebzéshez hasonlóan a karakter kábulás és kimerülés pontokat is kaphat, amelyeket ugyanúgy jegyzünk fel, mint az életerő pontokat – ezek lehetnek rövid távúak („/”) vagy hosszú távúak („X”). Ha a karakter minden életerő pontja elfogy, gyakorlatilag cselekvőképtelenné válik: elveszítheti az eszméletét, dezorientálttá vagy aluszékonnyá válhat, kifullad, elgyengül, vagy egyszerűen összerogy – hogy pontosan melyik, az attól függ, milyen típusú pontból van több, és milyen forrásból származnak. Ha a karakter részben vagy teljesen kimerülés pontokból éri el a maximumot, nem feltétlenül veszíti el az eszméletét, de a kockatartalék-módosítók miatt a képességei erősen korlátozottak lesznek. A súlyosabb sérülés mindig felülírja a kisebbet (pl. a halálos sebzés a kábulást vagy a kimerülést, ha már nincs szabad ÉP) – és ha a kimerülés vagy a kábulás túlcsordul, automatikusan magasabb sebzésfokozattá válik.
Az eszméletvesztés ideje a sebzés módjától és súlyosságától is függ, de végső soron a kalandmester dönt róla: egy átmeneti megbódulástól akár órákig tartó eszméletlenségig bármi lehet, de általában kábulásszintenként két-öt percet érdemes rá szánni. Külső vagy belső hatás – pl. egy erős inger vagy gyógyszer – hamarabb visszaadhatja a karakter eszméletét, de ez mindig a sérüléstől és a hatástól függ.
Sebzés és kábulás sebzés
Ha a támadás célja a leütés volt (fejre célzás, +1 célszám), és a szituáció ezt lehetővé teszi (megfelelő fegyver/páncélzat, nem védekező ellenfél stb.), a fejre mért találat kábulás sebzése a sikerek számának kétszerese (a fejre célzás eggyel növeli a kábulás sebzés szorzóját), amihez mindig további 2 pont adódik (ez a +1 célszám ára), és ezt a támadó szabadon eloszthatja a halálos és a kábulás sebzés között. Ezen felül, ha egy támadás legalább három, semmi által nem csillapított sikert ér el, a fejet érve 2, a törzset érve 1 további kábulás sebzést okoz. A mentális kiütés ugyanígy, fejre mért ütésként működik (ld. Pszichikus képességek / Mentális kiütés).
Kimerülés pontok
A kalandmester a helyzettől függően – egy sérülés, egy megpróbáltatás vagy egyszerűen a pihenés elmaradása miatt – rövid (néhány perctől maximum 10–20 percig tartó) vagy hosszú távú (órák, napok, akár hetek) kimerülés pontokat adhat a karakternek.
A karakter ezeket a pontokat a használt képzettségpróba sikereivel csökkentheti: minden erre fordított siker eggyel csökkenti a megszerezhető kimerülés pontok számát. Ha a pihenés tartósan elmarad, és a karakter ismételt próbákkal küzd a kimerülés ellen, a szükséges csökkentendő pontok száma minden alkalommal eggyel nő – a fáradtság így fokozatosan felülkerekedik.
Ha például egy karakter pihenés nélkül szeretne órákon át gyalogolni, az Atlétika (Ügyesség) próba adja meg a haladási sebességet, míg az Atlétika (Állóképesség) próba sikereivel (a célszámot a terep és a cipelt súly nehézsége határozza meg) csökkentheti a kimerülés pontjait. A következő időszakban azonban már egy extra pontot kell csökkentenie – a fáradtság ugyanis egyre nehezebben tartható vissza.
Gyógyulás és pihenés
A kábulás, a kimerülés és a fizikai sérülés (ÉP) mindegyike másképp, más ütemben áll helyre – a Kontamináció és Mutáció fejezetben tárgyalt kontamináció az egyetlen kivétel, ami pihenéssel egyáltalán nem csökken (ld. ott).
- Kábulás: magától elmúlik, ahogy azt fentebb (Kábulás és kimerülés pontok, eszméletvesztés) már leírtuk – jellemzően perceken belül, külső segítség nélkül is.
- Rövid távú kimerülés: egy rövid (10–20 perces) nyugalmi szünettel, evéssel, ivással teljesen eltűnik.
- Hosszú távú kimerülés: egy teljes éjszakai pihenés 1 pontot csökkent belőle. Ha a karakter emellett Meditáció vagy más, a kalandmester által relevánsnak ítélt képzettségpróbát is dob, minden 2 sikerrel egy további pontot csökkenthet.
- Fizikai sérülés (ÉP): teljes pihenéssel (a karakter napjainak nagy részét nyugalomban tölti) 3 naponta gyógyul vissza 1 ÉP – egy komolyabb sérülésből való felépülés így valóban heteket, súlyosabb esetben egy-két hónapot vesz igénybe, nem pár napot. Ha a karakter úton van, dolgozik, vagy más módon nem tud igazán pihenni, ez az időköz megduplázódik (6 naponta 1 ÉP). Az Állóképesség 5-ös szintje megfelezi az időközt (1,5, illetve 3 naponta 1 ÉP).
Ennél gyorsabban csak kivételes esetben gyógyul valaki: egy erre szabott karakterháttér (pl. a Kontamináció és Mutáció fejezet Fokozott sebgyógyulás mutációja, ami eleve felezi a gyógyulási időt) vagy egy jó egészségi állapotot/edzettséget tükröző, hasonlóan felépíthető, egyedi háttér lehet ennek forrása – alapból senkinek nem jár, külön meg kell szerezni. Mágiával természetesen ennél is gyorsabban, akár azonnal helyreállítható a sérülés (ld. Mágiarendszer / Kész varázslat-példatár, Sebek zárása) – ehhez azonban, mint minden bonyolultabb mágikus hatáshoz, a kapcsolódó képzettségpróba (itt Orvoslás) sikere is kell (ld. A mágia hatása).
Szakszerű orvosi ellátás mindkét folyamatot felgyorsíthatja. Egy Orvoslás-próba – amit a sérülés után, vagy egy pihenőnap elején lehet ledobni, a sérülés súlyosságához igazított célszámmal – minden 2 sikerrel egy nappal csökkenti a következő ÉP-pont visszanyeréséhez szükséges időközt, vagy egy nappal lerövidíti egy hosszú távú kimerülés pont ledolgozásához szükséges időt. Alapfelszerelés (kötszer, fertőtlenítő) nélkül a próba célszáma nő; egy jól felszerelt gyengélkedő vagy egy ereklye-eredetű gyógyító eszköz viszont csökkentheti.

A Harcrendszer fejezet a sebzést és a páncélt elvont szorzókkal és értékekkel írja le (ld. Páncél, Sebzés Számítása) – ez a fejezet ad hozzá konkrét, azonnal használható tárgylistát. A táblázatok szándékosan nem teljesek: bármelyik sorból kiindulva könnyű egy hasonló, saját tárgyat is meghatározni ugyanazokkal a szabályokkal. Az árakat és a hozzáférhetőséget tudatosan nem konkrét pénznemben adjuk meg – minden világnak, sőt régiónak más a gazdasága –, hanem négy, tetszőlegesen árazható kategóriában: Olcsó (mindenki megengedheti magának), Közepes (egy stabil megélhetésű karakternek nem gond), Drága (komolyabb megtakarítást vagy kapcsolatokat igényel), Ritka (pénzért gyakran meg sem vásárolható – találni, kiérdemelni vagy ellopni kell).
Közelharci fegyverek
Nem csak a sebzés szorzója különbözteti meg a fegyvereket, hanem a kezelhetőségük is: egy célszám-módosító mutatja, mennyivel könnyebb vagy nehezebb velük pontosan, halálosan találni. A rövid, elérés nélküli fegyverek egy szabályos küzdelemben hátrányban vannak (a hosszabb elérésű ellenféllel szembeni célszámmódosítók is sújtják őket, ld. Alaprendszer / Célszámok, Fegyveres harc célszámmódosítói); a nehéz, lassú fegyverekkel nehéz pontosan bánni. Közelharcban a sebzés szorzója sosem haladja meg a 2×-et – ott, ahol egy nehéz fegyver mégis kiemelkedő pusztítást végezhetne, ezt az átütés-előnye fejezi ki, nem egy magasabb szorzó.
| Fegyver | Képzettség | Célszám-mód. | Sebzés szorzó | Átütés | Megjegyzés |
|---|---|---|---|---|---|
| Kés, tőr | Fegyveres harc (Kés- és tőrharc) | +1 | 2× | Alacsony | Nincs rendes elérése – hátrányban van egy szabályos küzdelemben. Könnyen elrejthető; hétköznapi tárgy. Olcsó. |
| Rövidkard, hosszúkard, szablya, machete | Fegyveres harc (Kardvívás) | 0 | 2× | Közepes | Kiegyensúlyozott „standard” kardkategória. Olcsó–Drága, mérettől és kivitelezéstől függően. |
| Kétkezes kard, csatabárd | Fegyveres harc (Kardvívás, ill. Balták és fejszék) | +1 | 2× | Magas | Nehézkes, lassú fegyver – a célzási nehézséget az átütése ellensúlyozza. Csak két kézzel forgatható; a kétfegyveres harc szabályai nem vonatkoznak rá (ld. Kétfegyveres harc). Drága. |
| Buzogány, harci kalapács | Fegyveres harc (Zúzófegyverek) | +1 | 2× | Magas páncél ellen | Nehézkes, tompa fegyver – páncélon keresztül is hatásos, de páncélozatlan célon nem sebez jobban egy késnél. Olcsó–Közepes. |
| Lándzsa, dárda | Fegyveres harc (Szálfegyverek) | 0 | 2× | Közepes | Az elérés-alapú célszámmódosítók rá is vonatkoznak (ld. Fegyveres harc célszámmódosítói). A dárda dobófegyverként is használható, ekkor Fegyveres harc (Dobófegyverek) képzettséggel (ld. Harcrendszer / Fegyverdobás). Olcsó. |
| Ostor, láncos buzogány | Fegyveres harc (Hajlékony fegyverek) | +1 | 1× | Alacsony | Nehéz vele pontosan bánni; inkább kényszerítésre, mint ölésre való – a NED-ben nincs önálló „lefegyverzés” akció, ezt sikerekkel kell kiharcolni. Közepes. |
| Ökölvasak, harci karmok | Verekedés | +1 | 2× | Alacsony | Nincs rendes elérése. Fegyvertelen harcot szimulál a szabályok szintjén, de fegyvernek számít (rejthető, elkobozható). Olcsó. |
| Pajzs (támadásra) | Pajzshasználat + Kétfegyveres harc | +1 | 1× | Alacsony | Nehézkes, nem elsődlegesen támadófegyverként tervezett eszköz; csak kétfegyveres harc képzettséggel használható támadásra (ld. Közelharc). Közepes. |
Távolsági fegyverek
Több lövés egy akció alatt, rövid sorozat. Ha a fegyver tűzgyorsasága megengedi (félautomata pisztoly vagy puska, illetve sorozatra képes fegyver rövid sorozata), a karakter egy akció alatt több lövést is leadhat. A rövid sorozat és a több lövés egy akció alatt játéktechnikailag ugyanaz. Az ára akciónként 3 lőszer. Továbbra is egy akciónak számít, így a fegyver szokásos, jellemzően körönként két támadása megmarad (ld. A harc menete). Nehezebb feladat, ezért a támadás célszáma +1, cserébe a sebzés szorzója eggyel nagyobb kategóriába kerül (pl. 2×-ról 3×-ra), de legfeljebb 3× lehet. A célszám egyébként a hagyományos módon számítandó, ugyanúgy, mint egy egyszerű lövésnél.
Sorozat. A sorozat (géppuska, géppisztoly, automata puska automata módban) egész körös akció. A sebzés szorzója eggyel nagyobb kategóriába kerül, mint a fegyveré, de legfeljebb 3× lehet. Az elhasznált lőszer legalább 10, ez egy körülbelül 5 méteres vonal lefedésére elegendő; nagyobb terület esetén a lőszerigény nő (a kalandmester dönti el).
Sorozatnál a célszám nem egy személyre, hanem egy területre vonatkozik. A terület célszáma azt mutatja meg, mennyire nehéz a sorozatot pontosan oda irányítani és ott tartani. Alapesetben 4, és nő, ha a terület nagyobb, távolabbi, vagy nehezebb rá fókuszálni. Egy siker elegendő ahhoz, hogy a sorozat odaérjen. Hogy a területen lévők közül kit és mennyire talál el, azt ugyanaz a dobás dönti el, de minden személyre a saját célszámával kell kiértékelni (fedezék, távolság stb.): neki azok a kockák számítanak sikernek, amelyek elérik az ő célszámát. A területen belüli mozgás itt nem számít. 6 fölötti célszám esetén a Több siker szabály érvényes (ld. Célszámok).
Ugyanígy kell eljárni, ha a lövő sorozattal egy távolabbi célpontot akar specifikusan eltalálni, vagy egyszerre több célpontra lő: a terület célszáma azon múlik, mekkora területet fed le a sorozat, mennyire nehéz oda fókuszálni, milyen messze van, és mekkora a szórás. A személyek eltalálásához hozzáadódik az alap célzás célszámmódosítója is.
Fedező tűz. A sorozat fedező tűzként is használható: a lövő egy területet tart tűz alatt, hogy az ott lévők ne merjenek mozdulni. Aki a fedezékében marad, azt a fedező tűz nem éri, ha a fedezéket a lövedékek egyébként nem ütik át. Aki a kör során kilép, vagy kidugja a fejét a fedezékből, az a dobás eredményétől és a saját célszámától függően találatot kaphat. A fedező tűz csak abban a körben hat, amelyikben a sorozatot leadták.
Újratöltés. A kézzel újratöltött fegyvereknél (kézi zárdugattyús ismétlőpuska, single action revolver) a második akció mindig az újratöltés, illetve a felhúzás, tehát ezekkel körönként egy lövés adható le. Az egyesével tölthető (egylövetű) fegyvereknél a következő lőszer betétele és a töltés egy egész kör.
Ugyanez a célszám-módosító/sebzés szorzó logika érvényesül távolsági fegyvereknél is – itt viszont a legpusztítóbb kategóriák (mesterlövész puska, sörétes puska közelről) valóban elérhetik a 3×-os, drasztikus szorzót, hiszen nincs 2×-es felső korlát. A táblázatban szereplő célszám-módosítók a szokásos távolsági célszámmódosítók (ld. Alaprendszer / Célszámok) fölé adódnak hozzá, nem helyettesítik azokat.
| Fegyver | Képzettség | Célszám-mód. | Sebzés szorzó | Átütés | Megjegyzés |
|---|---|---|---|---|---|
| Rövidíj | Íjászat | 0 | 2× | Alacsony | Kiegyensúlyozott, de rövidebb hatótáv – a távolsági módosítók hamarabb lépnek életbe, mint a hosszúíjnál. Lovon vagy szűk helyen is használható. Olcsó. |
| Hosszúíj | Íjászat | +1 | 2× | Közepes | A felhúzásához szükséges erő és a hosszabb nyílvessző miatt nehezebb pontosan célozni – cserébe nagyobb hatótávon belül nem jár extra távolsági büntetés. Közepes. |
| Számszeríj | Vetőfegyverek | −1 | 2× | Közepes–Magas | A mechanikus szerkezet segít a célzásban. Lassan tölthető újra, de a felhúzásához nem kell különösebb erő vagy gyakorlat. Közepes. |
| Revolver, pisztoly | Lőfegyverek | +1 | 2× | Közepes | Kis kaliber, rövid cső – mindig nehezebb vele pontosan találni, és a szokásos távolsági célszámmódosítói is hamarabb, rövidebb távolságtól kezdve lépnek életbe, mint a puskáknál. Cserébe gyors elővehetőség. Félautomata pisztollyal több lövés is leadható egy akció alatt, ha arra alkalmas. A single action revolvert minden lövés után fel kell húzni, így azzal a második akció a felhúzás (ld. Újratöltés), emiatt legtöbbször körönként csak egy lövést lehet vele leadni, egy akció alatt pedig csak egyet. Közepes. |
| Puska, karabély, automata puska, ismétlő fegyver | Lőfegyverek | 0 | 2× | Magas | Kiegyensúlyozott „standard” kategória – se nem különösebben pontos, se nem pontatlan. Túl közeli célra (kartávolság) +1 jár, a szokásos távolsági módosítók pedig ezen felül is érvényesek. Félautomata változattal rövid sorozat, sorozatra képes változattal sorozat is leadható, ilyenkor a szorzó 3× (ld. Távolsági fegyverek). Ismétlőpuskánál a második akció az újratöltés. Az Új Világ jelenkori technológiai szintjének gerince. Közepes–Drága. |
| Sörétes puska | Lőfegyverek | −1 rövid távon | 3× rövid távon | Közepes | Könnyű vele közelről találni és ölni – de hatótávon túl a hatékonysága drasztikusan csökken (a kalandmester belátása szerint, a szituációtól és a lövedék típusától is függően: jellemzően felezett sebzés, extrém távolságban akár nulla). Drága. |
| Mesterlövész puska, nagy kaliberű fegyver | Lőfegyverek | +1 | 3× | Magas | Nehézkes (súly, erős visszarúgás, hosszú célzási idő) – cserébe a szokásos 2× helyett drasztikus, 3×-os szorzóval sebez. Ritka–Drága. |
| Dobókés, dobócsillag | Fegyveres harc (Dobófegyverek) | 0 | 1× | Alacsony | Rövid hatótávon belül hatásos, utána vissza kell szerezni (ld. Harcrendszer / Fegyverdobás). Olcsó. |
| Gránátvető | Vetőfegyverek | +1 | 3× | Magas | Ívelt röppályán lő, területi hatással – a kalandmester dönti el a hatássugarat és az abban tartózkodók célszámát. Lassan tölthető újra. Ritka–Drága. |
| Kézigránát | Atlétika (dobás), vagy Vetőfegyverek +1 célszámmal | - | 3× | Magas | Területi hatás – a kalandmester dönti el a hatássugarat és az abban tartózkodók célszámát. Rögtönzött robbanótöltet elhelyezése, időzítése: Robbantás. Drága–Ritka. |
Páncélzat
| Páncél | Védő érték | Átütés-ellenállás | Fedettség | Megjegyzés |
|---|---|---|---|---|
| Vastag ruházat, bőrkabát | 1 | Alacsony | Törzs, karok | Nem tűnik páncélnak – hétköznapi viseletként is hordható. Olcsó. |
| Bőrpáncél | 2 | Alacsony | Törzs | A kincskeresők egyik legelterjedtebb védelme. Olcsó–Közepes. |
| Láncing | 3 | Közepes | Törzs, karok | Nehéz, zajos – Lopakodás célszáma nő viselése közben. Közepes. |
| Lemezpáncél (részleges) | 4 | Magas | Törzs | Klasszikus fantasy világokban elterjedt; a jelenkori posztapokaliptikus világban ritka, inkább ereklye-szintű. Drága. |
| Páncélozott mellény (ereklye) | 3 | Közepes–Magas | Törzs | A jelenkori világ nem tudja legyártani: Törés előtti ereklyeként található, vagy mágiával megerősített (ld. Varázstárgyak) darab. Ritka. |
| Sisak | +1 (csak fej) | Változó | Fej | A fej célzott találatai ellen ad kiegészítő védelmet (ld. Testtájék támadása). Olcsó–Közepes. |
| Pajzs | ld. Pajzshasználat | ld. Pajzshasználat | Változó | Passzív célszámnövelés a rá támadó ellenfélnek, mérettől függően +1/+2 (ld. Közelharc). Olcsó–Közepes. |
Általános felszerelés
- Kötéltechnikai készlet (kötél, dűbelek, szögbelövő, karabinerek): a Mászás és a Szabadulóművészet próbáinál gyakran feltétele a próba megkísérlésének, nem csak könnyíti azt. Olcsó–Közepes.
- Elsősegélycsomag: az Orvoslás-próbák célszámát csökkenti (ld. Gyógyulás és pihenés); felhasználható készlet, ami idővel elfogy. Olcsó.
- Érzékelő készülékek: ritka technológiai eszközök, amelyek a Detektálás technikához hasonlót érzékelnek – de bárki használhatja őket, adottság és Detektálás képzettség nélkül is. Többféle létezik: van, ami irányt és távolságot jelez, és van olyan szemüveg, ami valós időben mutatja a mágikus jeleket és hatásokat. A használó számára a kimenet az eszköz fejlettségétől függ, a homályos foltoktól a szöveges kiértékelésig – csakhogy a szöveget és az értelmezést nem feltétlenül érti bárki (mint egy tudományos szöveg a tudomány ismerete nélkül, gyakran halandzsának vagy „varázsszavaknak” tűnik). Az eszköz használója nem érzékel úgy, mint az, aki valóban bír Detektálás képzettséggel és adottsággal: nagyjából a Tudatosság képzettséget pótolja (a kalandmester belátása szerint). Drága–Ritka.
- Gázmaszk, védőruha: veszélyzónákban és kontaminált területeken csökkentheti (a kalandmester belátása szerint) az ott megszerzett kontamináció mértékét. Közepes–Drága.
- Álcázókészlet (smink, parókák, jelmezek): az Álcázás próbáit könnyíti; nélküle a próba célszáma nő. Olcsó–Közepes.
- Zárnyitó szerszámok, feszítővasak: a Zárnyitás próba feltétele lehet – rögtönzött eszközzel (pl. egy kés) is meg lehet próbálkozni, de célszámmódosítóval. Olcsó.

A mágiára való képesség sosem jár automatikusan egyetlen fajjal vagy háttértörténettel sem: mágikus technikát (Teremtés, Irányítás, Detektálás, Formázás, Átlényegítés – angolul Create, Control, Detect, Transform, Transmute) kizárólag az tanulhat, akinek megvan a Mágikus fogékonyság háttere (ld. Karakteralkotás / Karakterháttér / Mágikus fogékonyság háttér). E nélkül a háttér nélkül a technikák egyszerűen nem tanulhatók meg, függetlenül attól, mennyi XP-t fektetne beléjük a játékos.
Ez a fogékonyság maga is egyfajta mutáció – ugyanolyan, veleszületett vagy szerzett anomália, mint amiket a Kontamináció és Mutáció fejezet tárgyal, csak épp nem a kontamináció, hanem a faj vagy az eredet adja. A fogékonyság két pontot foglal el a mutáció-számlálóból (ld. Kontamináció és Mutáció), ezért két tulajdonságpontba kerül (ld. Kezdő pontok elosztása): a mágiahasználat ára tehát két tulajdonságpont, XP-t nem kell érte fizetni.
A „varázslás” képzettségek éppúgy a kezdő XP-keretből tanulhatók meg, mint bármely más képzettség, azzal a különbséggel, hogy kasztonként vagy rendszerenként egyszerre több különböző mágikus képzettség is a karakter rendelkezésére állhat. A mágikus képzettségek egységesen a kettes nehézségi kategóriába tartoznak.
A NED Mágia
A varázslás során a varázshasználók a Teremtés technikájukkal alapvető mágikus szálakat – nyers anyagot vagy energiát – hoznak létre, amelyeket a többi technikával kontrollálnak és irányítanak – ez a kombináció adja a mágia tényleges hatását. Ezeket a szálakat minden mágiára fogékony élőlény érzékeli, de felismerni csak az tudja, aki maga is jártas az éppen használt képzettségben. Az öt technika: a teremtés (Create), az irányítás (Control), a detektálás (Detect), a formázás (Transform) és az átlényegítés (Transmute). A varázslatok létrehozásához – ha új anyagot vagy energiát kell létrehozni – legtöbbször legalább a Teremtés és még egy másik technika együttes használatára van szükség. Ez alól két kivétel van. Az egyik a nyers, formázatlan, kontrollálatlan anyag vagy energia létrehozása, amikor önmagában a Teremtés is elegendő – hogy pontosan mi jön létre (tűz, víz, szél, szilárd anyag, élő szövet stb.), azt a varázsló dönti el a varázslás pillanatában, a fikció szintjén. Ez azonban legtöbbször nem különösebben hatékony, inkább veszéllyel jár, mint haszonnal, ezért általában nem javasolt. Egyes formáknál (pl. tűz vagy víz) bizonyos helyzetekben még hatásos is lehet a nyers, kontrollálatlan megidézés (pl. tűz gyűjtése vagy eloltása), de kontrollált formában mindig hatékonyabb. Élő szövet önmagában létrehozva kiszámíthatatlan, és legtöbbször magára a felhasználóra is veszélyes; szilárd anyag vagy levegő esetén pedig a megjelenő anyag összetétele véletlenszerű lesz. Kontrollálatlan formában más varázslat ellen (ellenvarázslatként) sem alkalmazható a Teremtés.
Legtöbbször tehát a Teremtés és egy másik technika kombinációja hozza létre a varázslatot, de összetettebb varázslatok esetén akár több technika együttes használatára is szükség lehet. A másik kivétel, amikor a varázslat nem hoz létre semmi újat: a már jelen lévő anyag vagy energia formájának megváltoztatásához (Formázás, pl. a Ködfal), egy anyag minőségének megváltoztatásához (Átlényegítés) vagy mágikus hatások érzékeléséhez (Detektálás) nincs szükség Teremtésre – ezek a technikák, szükség esetén az Irányítással kiegészítve, önmagukban is elegendőek.
Egy tűzlövedék létrehozásához szükség van a Teremtés (tűz formájában) + Irányítás együttes használatára, ez önmagában nem igényel célszámmódosítást – egy tűzgolyó esetében viszont, amely kontaktnál felrobban, már a Formázás képzettség is kell, tehát a Teremtés + Irányítás + Formázás hármas kombinációjára van szükség: a tűz formáját, viselkedését kell megváltoztatni ahhoz, hogy robbanásszerűen szabaduljon fel, nem az anyagát.
Hasonló példa: egy hordónyi víz alig átlátható köddé alakításához a Formázás technika szükséges – a víz itt csak formát vált (folyékonyból finoman szétoszlatott állapotba), a vízmolekulák maguk nem változnak, ezért nincs szükség Átlényegítésre. Ha ezt a hatást egy meghatározott helyen akarja tartani (pl. nyílt területen), és nem szeretné, hogy a szél szétoszlassa, az Irányítás technika is szükséges. A köd létrehozásához egyébként a hordónyi víz sem feltétlenül kell: a Formázás technikával akár a levegőből vagy a talajból is kinyerhető a szükséges víz – de csakis az, és csakis annyi, ami ténylegesen jelen van és elérhető, a semmiből nem lehet vizet teremteni vele. A hordónyi víz felhasználása csupán megkönnyíti a varázslatot (mivel a szükséges anyag már eleve adott, koncentrált formában), vagy növelheti a hatékonyságát. Hasonló hatás elérhető a víz felmelegítésével is (pl. Teremtés hő formájában + Irányítás), de ez inkább gőzt hoz létre, ami nem teljesen ugyanaz, és nem is feltétlenül azonnali hatású – viszont meglephet vagy megsebezhet egy gyanútlan célpontot.
A próba során használt varázslat képzettség szintjét a felhasznált technikák közül a legalacsonyabb szint adja. Ha valamelyik teljesen hiányzik, az automatikusan a „legalacsonyabb szintnek” számít, és képzetlen képzettséghasználatként kell kezelni (ld. ott) – ami, mondanunk sem kell, meglehetősen veszélyessé teszi a mágia használatát. Ráadásul ilyen esetben a kimerülés mindig halálos sebzés.
Az anyag és energiamegmaradás törvénye
A NED mágiarendszerének egyik alapelve, hogy a varázslás a valóságban már jelen lévő energiát és anyagot alakítja át, irányítja vagy csatornázza – nem hoz létre a semmiből, és nem semmisít meg nyomtalanul. Ez az oka annak, hogy minden mágikus szál valamilyen már létező forrásból származik, legyen az a varázsló saját teste vagy a környezete.
Ugyanez az elv magyarázza, hogy egy varázstárgyba zárt energia miért véges: a tárgy anyaga csak korlátozott mennyiségű mágiát képes stabilan tárolni és csatornázni anélkül, hogy a saját szerkezete károsodna. Amikor egy varázstárgyat a biztonságos szintje fölé töltenek (túltárolás, ld. Varázstárgyak), a mágia (energia) az anyag stabilitását kezdi el felemészteni, ami fokozatos szerkezeti károsodáshoz, végül a tárgy pusztulásához vezet. Ugyanezért egy fizikai pajzs sem semmisíti meg a felfogott energiát, hanem a horgonyára vezeti (ld. Pszichikus képességek / Fizikai pajzs, Horgony).
Mágikus képzettségek (technikák)
Teremtés (Create): nyers, formázatlan anyag vagy energia létrehozása – hő és tűz, víz vagy más folyadék, szilárd anyag, mozgó levegő, illetve élő szövet regenerációja egyaránt ide tartozik. Mentális vagy érzelmi hatást mágiával nem lehet létrehozni – az a Pszichikus képességek területe. A létrehozott hatás pontos jellegét a varázsló dönti el a varázslás pillanatában, a fikció szintjén – önmagában, kontroll nélkül azonban általában kiszámíthatatlan és nem különösebben hatékony (ld. fentebb). Önmagában, más technika nélkül csak nagyon egyszerű hatásokat és szerkezeteket képes létrehozni. Egy adott anyag vagy hatás létrehozásának feltétele lehet az arra jellemző ismeret vagy képzettség is, mint háttér (például élő szövet létrehozásához, vagyis gyógyításnál, az Élettan vagy az Orvoslás).
Irányítás (Control): a Teremtés által létrehozott (vagy már jelen lévő) anyag vagy energia irányítása, mozgatása, kontrollálása – nem formálja át, csak az erejét és a mozgását szabja meg. Ide tartozik például a telekinézis, az erőkifejtéssel történő mozgatás, a pajzsok és az ehhez hasonló erőterek.
Formázás (Transform): a Teremtés által létrehozott, vagy egy már jelen lévő anyag vagy energia formájának, alakjának vagy állapotának megváltoztatása (pl. szilárd–folyékony–légnemű között, vagy egy tárgy alakjának átformálása), illetve kinyerése, átrendezése egy közegből – de csakis az, és csakis annyi, ami ténylegesen elérhető. Az anyag alapvető minősége nem változik: a Formázás nem tud fából vasat csinálni.
Átlényegítés (Transmute): egy anyag alapvető szerkezetének, minőségének megváltoztatása – ez az egyetlen technika, ami valódi transzmutációra képes (pl. fa átváltoztatása fémmé, vagy egy fém nemesebbé tétele). Mindig igényli a kiindulási és a cél anyag ismeretét. Ez nem mágikus, hanem képzettségként megszerzett tudás (pl. Alkímia, Természettudomány, élő anyagnál Élettan). Minden Átlényegítés-varázslat kontaminációval (radioaktív sugárzás, izotópok keletkezése) jár (ld. Kontamináció és Mutáció).
Detektálás (Detect): valamilyen anyag, energia vagy mágikus hatás észlelése és elemzése. Különleges technika: egyes varázslatoknak kelléke a pontosabb hatás létrehozásához (például térkapu, gyógyítás), ezért sokszor kell más technikákkal kombinálni. Vele hozhatók létre a kikémlelő, a tárgyakat, hatásokat és mágiát érzékelő varázslatok is. A folyamatban lévő varázslás szálainak látásához nem kell (ld. A mágia létrehozása és észlelése): a Detektálás a már létrejött varázslatok hatásainak, a mágikus tárgyaknak, a nem nyilvánvaló vagy nem mágikus hatásoknak és a Detektálás-varázslatoknak az észlelésére szolgál.
Két, egymással fizikailag vagy fogalmilag ellentétes hatású, Teremtés-alapú hatás (pl. tűz és jég, gyógyítás és mérgezés) – erejüktől függően, a kalandmester megítélése szerint – kiolthatja vagy gyengítheti egymást (ellenvarázslat vagy összecsapó hatások esetén).
Az, hogy egy karakter mely technikákban hatékony, mennyire könnyen sajátítja el őket, vagy talál-e egyáltalán hozzájuk oktatót, a fajától, a kasztjától és attól a közösségtől is függ, ahol kiképezték.
Mágia szintje
A varázslat „szintje” a gyakorlatban nem más, mint a próba célszáma – az az erő vagy ambíció, amit a varázsló az adott hatásnak szán. Ez elkülönül a próbához használt kockatartaléktól: az utóbbit mindig a felhasznált technikák közül a legalacsonyabb képzettségszint adja, míg a szintet maga a varázsló tervezi meg, mint azt, mennyire nagyot akar a hatással merni.
Rögtönzött varázslatnál a célszám pontosan megegyezik ezzel a tervezett szinttel; egy már megtanult varázslatnál viszont eggyel alacsonyabb, hiszen a begyakorlás megkönnyíti a végrehajtást. A varázslat mindig létrejön (kivéve a súlyos balsikert, ld. Mágia – Kimerülés), de minél magasabbra teszi a varázsló a szintet, annál kevesebb sikerre számíthat, így annál több kimerülést kockáztat, és annál nagyobb a balsiker veszélye – cserébe annál erősebb vagy látványosabb hatást hozhat létre. A szintnek nincs elvi felső határa, de 6 fölött minden további egység eggyel több kimerüléssel jár, így extrém magas szintet rögtönözni rendkívül kockázatos.
A kimerülés mértékét a varázslat végső célszáma határozza meg (a tervezett szint, a tulajdonságmódosító és a többi célszámmódosító együtt, a 6-os korlátozás előtt): 6-os célszámig 1 pont, afölött célszám-egységenként eggyel több (7-es célszám: 2 pont, 8-as: 3 pont, 11-es: 6 pont). Hogy rövid vagy hosszú távú, azt a tervezett szint dönti el, nem a módosított célszám: legfeljebb 5-ös szintnél rövid, 5 fölött (6. szinttől) hosszú távú; a sikerekből később adódó szintemelés ezen nem változtat.
A rituálénál ezzel szemben a szintet a résztvevők tetszőlegesen magasra rögzíthetik, és a próba tényleges nehézségét nem a szint önmagában, hanem a szint és a résztvevők számának aránya adja (ld. Rituálék): minél többen vannak egy adott rituálé erejéhez képest, annál könnyebb effektív célszámmal dolgozhatnak.
Varázslat célszámok
- Rögtönzött varázslatok esetén a célszám a varázslat szintjével egyezik meg.
- A már megtanult varázslatoknál a célszám a varázslat szintjénél eggyel alacsonyabb – a gyakorlás megkönnyíti a dolgot.
- Egy többször használt rögtönzött varázslatot a karakter idővel megtanul.
- A célszámot a varázsló tulajdonságmódosítója is befolyásolja.
- A távolság/komplexitás (ld. Hatótáv) is módosíthatja a varázslat célszámát.
- A mágia ellenállásánál tárgyalt célszámmódosítók is érvényesülnek.
Mágia – Kimerülés
A karakter a mágia használatával különféle hatásokat hoz létre – megváltoztatja a valóságot, ahogy a mágia fonalait az akarata alá vonja. Ez az erő azonban ellenáll, és visszahat rá: ez a kimerülés. A mágia elsajátítása során a karakter megtanulja ezt leküzdeni, így minél magasabb szintű a képzettsége, annál könnyebben áll ellen a hatásoknak.
A varázslás típusától vagy szintjétől függően a karakter kimerülés vagy kábulás pontokat, esetleg fizikai sérülést is szerezhet (a kábulásról ld. Harcrendszer / Kábulás és kimerülés pontok, eszméletvesztés):
- Minden varázslat legalább 1 pont kimerülést okoz, a végső célszámtól függően (a tervezett szint és a célszámmódosítók együtt): 6-os célszámig 1 pontot, afölött célszám-egységenként eggyel többet (7-es célszám: 2 pont, 8-as: 3 pont, 11-es: 6 pont). Hogy rövid vagy hosszú távú, azt a tervezett szint dönti el: legfeljebb 5-ös szintnél rövid, 5 fölött hosszú távú. A létrejött varázslat sikerei ezt csökkenthetik (ld. Varázslat próba sikerei). Képzetlen mágiahasználat esetén a kimerülés mindig halálos sebzés.
- A próba minden sikere egy pontnyi kimerülést töröl: a sikerek először a kimerülést csökkentik, szintet csak a kimerülés elfogyta után lehet velük emelni (ld. Varázslat próba sikerei). A hatás erősítése tehát nem megy a kimerülés rovására.
- Siker nélküli próba esetén a varázslat ugyanúgy létrejön a tervezett szinten, de a karakter a teljes kimerülést megkapja.
- Varázslatnál csak a súlyos balsiker számít balsikernek: ha a próbának nincs sikere, és a kockák legalább fele 1-es. Ilyenkor a varázslat nem jön létre, a karakter a teljes kimerülést elszenvedi, és a varázslat – a kalandmester döntése szerint – akár a varázshasználó ellen is fordulhat. Kevés kockával dobva (pl. egy alacsony szintű technikával egy magas szintű varázslatnál) ez jelentős veszély.
Az elszenvedett kábulás a varázslat jellegével összhangban, annak erejétől függően látványos hatásként is megjelenhet – főleg siker nélküli próba vagy balsiker esetén. Egy laikus szemlélő számára ez könnyen úgy tűnhet, mintha valamilyen erő (a varázslat maga) megtámadta volna a karaktert. A visszahatás akár további sérüléseket is okozhat, például lelökheti a karaktert egy lépcsőn.
Kimerülés áthárítás
A varázslat kimerülésének egy másik élőlényre történő áthárítását általánosságban a legsötétebb nekromanciának tartják, és az eredménye gyakran kiszámíthatatlan. Egy kívülálló szemlélő ezt úgy értelmezi, hogy a karakter mások életerejét használja a varázslatai létrehozásához.
- Az áthárítás célpontjával a varázshasználónak a varázslat teljes időtartama alatt erős fizikai kontaktusban kell maradnia.
- Az áthárított kimerülés mindig fizikai sebzésként jelentkezik.
- A célpontnak vagy önként kell vállalnia az áthárítást, vagy cselekvőképtelen állapotban kell lennie – és a varázslat sikereinek le kell győzniük a célpont mágia ellenállását is, mintha ellene is varázsolna, csak épp a sikereket ehhez nem kell megosztania.
- Ha a varázshasználó nem tudja legyőzni az ellenállást, vagy a kontaktus megszakad, a teljes sebzés a varázshasználón jelentkezik, és azt már nem csökkentheti.
- A célpont ugyanúgy csökkentheti a rá jutó sebzést, mintha egy ártó varázslatról volna szó – a sebzés a varázslat célszámának (szintjének) felel meg.
Varázslat próba sikerei
- A varázslat létrejöttéhez nem kell siker: akármilyen magas a szint, a varázslat mindig létrejön, kivéve a súlyos balsikert (ld. Mágia – Kimerülés). A dobás célszáma legfeljebb 6 marad, a 6 fölötti rész ára a megnövekedett kimerülés (ld. Mágia – Kimerülés).
- Minden siker eggyel csökkenti a kimerülést (ld. Mágia – Kimerülés). Amint a kimerülés elfogyott, minden további siker eggyel növeli a varázslat szintjét – ez nem jár több kimerüléssel. A szintet nem lehet a kimerülés rovására, vagy a kimerülés csökkentése helyett emelni.
- Az elrejtésre fordítandó sikerekről a kalandmester dönt (ld. A mágia létrehozása és észlelése). Ellenvarázslat ellen a varázslat végső (a sikerekkel megemelt) szintje számít (ld. Ellen-varázslat).
Varázslat több körön át
A karakter több körig is kitolhatja a varázslást – minden plusz körért két extra kockát kap a dobásához –, de legfeljebb az aktuálisan használt képzettsége szintjének megfelelő számú körig. Ha a körök letelte előtt abbahagyja a varázslást, a varázslat nem jön létre, a mágia ártalmatlanul szertefoszlik; ha bármilyen okból megszakad a koncentrációja, a varázslat szintén szertefoszlik, de a karakter a tervezett szintnek megfelelő teljes kimerülést elszenvedi. Ez a lehetőség csak pillanatnyi hatásoknál használható (ld. A mágia ideje), vagyis olyanoknál, amelyek azonnal bekövetkeznek, és nem kell őket fenntartani: például egy tűzgolyónál, a sebek zárásánál vagy egy pszichikus mentális lökésnél. Folyamatos hatásnál, amely egy körig tart, és utána csak fenntartással marad meg (például erőmező, ködfal, Fizikai pajzs), a létrehozást nem lehet több körre kitolni.
Kapcsolódás
Két vagy több varázshasználó összekapcsolhatja mágikus erejét egy közös varázslat létrehozásához. A résztvevőknek össze kell hangolniuk a cselekedeteiket, általában a tapasztaltabb fél irányításával. A kimerülés egyenlő arányban oszlik meg a felek között. Bármelyik fél bármikor kiléphet a kapcsolódásból, de ennek ugyanaz a hatása, mintha a varázslat megszakadna (ld. Varázslat több körön át). A résztvevők képzettségszintjei összeadódnak, egyébként a standard szabályok érvényesek.
Rituálék
A rituálé lényegében ugyanaz, mint egy hagyományos varázslat – ugyanazokkal a technikákkal, ugyanazzal a szint-számítással (a felhasznált technikák közül a legalacsonyabb szint adja a próba alapját, pontosan úgy, mint egy rendes varázslatnál) –, csak sokkal tovább tart, és ennek fejében sokkal nagyobb erőt képes megmozgatni. Két dolog különbözteti meg alapvetően egy pillanatnyi vagy néhány körös varázslattól: a rituálé hatása mindig permanens, és a nehézségét a résztvevők megosztják – egy rituálé akár olyan erejű hatást is létrehozhat, amire egyetlen varázsló saját képzettsége önmagában sosem lenne elég.
A szint meghatározása és az idő. A rituálé megkezdésekor a varázshasználó (vagy a résztvevők közössége) rögzíti a rituálé szintjét – ez tetszőlegesen magas lehet, de egyszer meghatározva a rituálé végéig nem módosítható. Minden egyes szint „levezetéséhez” időre van szükség, amelynek hosszát az szabja meg, mennyire drasztikus és mennyire kiterjedt változást akarnak létrehozni a rituáléval (ezt a kalandmester ítéli meg): kisebb, szűk körű változásnál egy perc, jelentősnél tíz perc, igazán drasztikus vagy nagy területre kiterjedő változásnál pedig egy óra szükséges szintenként. Egy 8. szintű, jelentős változást célzó rituálé tehát összesen 80 percig tart; ugyanez kisebb változással 8 percig, drasztikus vagy kiterjedt változással pedig 8 óráig húzódik.
Érzékelhetőség a rituálé alatt. A rituálé a hagyományos varázslattól eltérően nem egy pillanat alatt, egyetlen csattanással jön létre, hanem az idő során folyamatosan gyűjti és halmozza az energiát – ez a folyamat pedig egyre erősebben „kiált” a mágikus érzékek felé, minél magasabb a rituálé szintje. Minden mágiára fogékony lény érzékelheti a zajló rituálét, még akkor is, ha nem néz oda, vagy nincs is jelen a helyszínen – a szint nemcsak azt határozza meg, mennyire nyilvánvaló és félreérthetetlen az érzékelt jelenlét, hanem azt is, milyen távolságból észlelhető. Egy alacsony szintű rituálé talán csak a szomszédos helyiségben motoz alig kivehetően, egy igazán nagy erejű pedig egy egész vidéket beborító, nyugtalanító háttérzajként érzékelhető – a pontos hatótávot és feltűnőséget a kalandmester a szint alapján, rugalmasan ítélje meg.
A résztvevők és a próbák. Rituálét egyetlen varázshasználó is végezhet, de – a Kapcsolódás szabályai szerint – többen is összefoghatnak rajta. Mindegyik résztvevő a saját, a rituáléhoz szükséges technikák közül a legalacsonyabb szintű képzettségével vesz részt a közös munkában, pontosan úgy, mintha önállóan varázsolna – azzal a megkötéssel, hogy a rituáléban a Rituálék képzettség szintjénél magasabb szinten nem használhatja a technikáit: ha a legalacsonyabb szintű szükséges technikája magasabb a Rituálék szintjénél, a Rituálék szintjével dob. A rituálé terhét a résztvevők megosztják: minél többen vannak, annál alacsonyabb az egyes résztvevők számára a rituálé nehézsége (ld. alább).
A rituálé minden egyes szakasza (minden egyes eltelt perc, tíz perc vagy óra, a létrehozni kívánt változás mértékétől függően) végén minden résztvevő külön képzettségpróbát dob – a saját kockatartalékával (a saját legalacsonyabb szintű szükséges képzettsége adja a kockái számát), a fentebb kiszámított effektív célszám ellen. Ha valamelyik résztvevő próbája sikertelen, az ő hozzájárulása azon a szakaszon elakad, és ha ez veszélybe sodorja a rituálé fennmaradását (a kalandmester döntése szerint, a hiányzó hozzájárulás súlyától függően), a rituálé abban a pillanatban megszakad. Ha a résztvevők a rituálét a kezdetben meghatározott szint teljes levezetéséig nem tudják „tartani” – akár mert valaki kiesik, akár mert megszakítják, akár mert egy próba balul üt ki –, a rituálé nem jön létre: a felgyűlt energia szertefoszlik, néha szelíden, néha viszont kifejezetten erőszakosan – egy nagy erejű, félbehagyott rituálé felszabaduló energiája akár komoly sebzést, vagy legalábbis ijesztő, látványos mágikus kitörést is okozhat a közelben állóknak.
Ha a rituálé a végéig kitart, a fentebb kiszámított effektív célszám adja meg – pontosan úgy, mint egy rendes varázslatnál – az elszenvedett kimerülés mértékét is (ld. Mágia – Kimerülés): minél nagyobb ez az arány (tehát minél kevesebben vannak a rituálé erejéhez képest), annál súlyosabb kimerülést szenvednek el a résztvevők egyenként a végén. A rituálé kimerülése – a szintjétől függetlenül – mindig hosszú távú.
Permanencia és célzás. A rituálé hatása – szemben a hagyományos varázslatokéval – mindig permanens: nincs „A mágia ideje” szerinti lejárata. Éppen ezért a célzás szabályai is szigorúbbak. A célpontnak közvetlenül látótérben kell lennie, vagy a varázshasználónak rendkívül erős kapcsolatban kell állnia vele – ez utóbbi a gyakorlatban rendkívül ritka és kivételes eset (jellemzően a célpont testének egy valódi, jelentős darabja, vagy valami, amiben a lényének lenyomata megőrződött – ilyesmi ritkán áll bárki rendelkezésére). Ehhez képest egy puszta észlelő (Detektálás-alapú) rituálé sokkal kevesebbel is beérheti: egy csepp vér vagy néhány szál haj is elegendő gyenge kapcsolatnak a célpont felkutatásához vagy állapotának kifürkészéséhez – ugyanez a gyenge kapcsolat viszont semmiképp nem elég egy erőteljesebb, beavatkozó hatáshoz, mint például egy élőlény testének irányításához: ahhoz már közvetlen látótér vagy az imént említett, rendkívül ritka erős kapcsolat szükséges.
A mágia létrehozása és észlelése
A varázslás során a karakterek a valóság egyes részeit (anyagát, energiáját) manipulálva hozzák létre a hatásokat, a megfelelő mágikus képzettségeik segítségével. Ezeket a szálakat vagy fonatokat minden olyan mágiahasználó észlelheti, aki jártas a használt technikákban – Detektálás nélkül is, anélkül hogy ehhez saját varázslatot kellene létrehozni. Ha a megfigyelő ismeri magát a varázslatot (például egy tűzgolyót), vagy kellő szinten bírja a felhasznált technikákat, dobás nélkül, magától felismeri. Egyébként a varázslat mágikus képzettség (észlelés) dobással ismerhető fel (effektíve bármelyik használt és ismert technikával dobhat, és a magasabb szintű képzettségét is használhatja, ha az szerepel a varázslatban). Hogy a technikán belül pontosan mire képes az illető, azt a használt technika szintje szabja meg. Ebben a fázisban a varázslat még megtámadható, és a létrejötte is megakadályozható – ez gyakori jelenség mágiahasználók összecsapásakor.
A már létrejött varázslatokat – ha nem nyilvánvalóak – csak specifikus varázslattal lehet felfedni. Ehhez leggyakrabban a Detektálás technika alkalmazása szükséges, szükség esetén Irányítással kiegészítve (általános észlelés), vagy a felhasznált technikákkal való kombinálása (ez már konkrétan egy önálló varázslat létrehozásának számít – észleléssel párosítva, de kimerülés nélkül). Ennek a próbának a sikereinek meg kell haladniuk az elrejtésre költött sikerek számát.
Ellen-varázslat
Ha egy mágiahasználó karakter észleli a varázslatot, és van ideje cselekedni, varázsolhat azzal szemben. Ezt játéktechnikailag úgy kell kezelni, mintha ő maga is rögtönözne egy varázslatot, amely a támadó varázslat egészét (ha több komponensű) vagy egy részét (egy technika) próbálja szétzilálni – erre leggyakrabban az Irányítás + Teremtés technikákat használják. Mivel minden varázslat létrejön (ld. Varázslat próba sikerei), az ellenvarázslat sem a másik fél próbáját rontja, hanem a két hatás összecsap: a két varázslat végső (a sikerekkel megemelt) szintjét kell összevetni. A gyengébb varázslat szétfoszlik, az erősebb megmarad, de a szintje a gyengébb szintjével csökken; azonos szint esetén mindkettő kioltja egymást. Mindkét fél a saját varázslata kimerülését a szokásos módon elszenvedi. A védekező dönthet úgy is, hogy ugyanazt a varázslatot használja, és – ha az ő szintje a magasabb – a megmaradt varázslat felett teljes mértékben átveszi a kontrollt. Egy több körig fennálló varázslat ellen minden körben lehet újabb ellenvarázslattal próbálkozni, amíg az észlelhető.
A mágia ellenállás
- Bizonyos tulajdonságok ellen (pl. Erő, Állóképesség) ható varázslatnál a célpont tulajdonsága nem a varázslat létrehozásának célszámát módosítja (azt a tervezett szint és a varázsló saját módosítói adják), hanem a hatás célszámát (ld. A mágia hatása). Ennek alapszintje az elérni kívánt cél komplexitásától függ, és tovább módosítja az érintett tulajdonság célszámmódosítója (pl. 5-ös Akaraterő esetén +2, 1-es Akaraterő esetén −2 célszám). A hatás végleges célszáma nem lehet kisebb, mint az érintett tulajdonság értéke. Ez a fordított előjelű módosítás és az alsó korlát a célpont tulajdonsága elleni hatásokra (főként a mentális hatásokra) érvényes. Az, hogy a varázslat vagy hatás létrejött, ugyanakkor nem jelenti automatikusan, hogy a célpont cselekvését is sikeresen befolyásolta.
- A varázslat hatásait egy nem mágiahasználó karakter is észlelheti, akár azért, mert nyilvánvalóak számára, akár mert szembe mennek a pillanatnyi szándékaival. A finomabb manipulációkat nem feltétlenül ismeri fel idegen hatásként (pl. meglöki a szél), de ugyanúgy reagálhat rájuk, mintha természetes módon következnének be – például nem esik el.
- A mágikus hatások ellen a karakter a saját megfelelő képzettségeivel akkor is küzdhet, ha felismeri azokat mágiaként, vagy pusztán véletlennek tartja őket. Ha például egy varázshasználó közelharcban a célpontot megbénító, fizikailag korlátozó varázslatot vet be, a célpont fizikai próbákkal (pl. közelharc, Atlétika) küzdhet ellene, és a sikerek különbsége dönt. (Mentális hatást varázslattal nem lehet létrehozni – az a Pszichikus képességek területe.)
A mágia hatása
A varázslat ereje adja meg a hozzá tartozó kockatartalékot (képzettséget), a dobás sikereit pedig a kívánt hatás elérésére lehet fordítani. A legjobb, ha úgy tekintünk a varázslatra, mint egy tudat nélküli entitásra, amely a rábízott feladatot a legjobb tudása szerint (a varázslat szintjének megfelelően) próbálja végrehajtani. A hatás létrejöttéről már a varázsló próbája dönt: ha nem volt súlyos balsiker, és nem akadályozta meg ellenvarázs vagy ellenállás, a varázslat mindenképpen létrejön. Éppen ezért a hatásra dobott második próba soha nem lehet balsiker vagy teljesen sikertelen – automatikusan legalább egy siker mindig van, függetlenül a dobás konkrét eredményétől. A hatás sikereit, az automatikus sikert is beleértve, csökkentheti egy másik mágikus vagy pszichikus hatás, például egy tűzgolyóét egy vízfal, egy mentális lökését egy Mentális pajzs. Ami a csökkentés után megmarad, átjut, és kifejti a hatását; egy gyengébb hatás sikerei akár 0-ra is csökkenhetnek. Nem mágikus védelem (páncél, fedezék) a hatás sikereit nem csökkenti, csak a hatás következményét, például a sebzést.
Több célpont. Ha a varázslat egyszerre több célpontra hat, a hatásra dobott próba sikereit a célpontok között kell megosztani (az elosztás nem kell, hogy egyenlő legyen). A mindig meglévő automatikus siker azonban ilyenkor is csak egyszer létezik: egyetlen célpontra használható fel, nem jár belőle célpontonként egy. A többi célpont hatásához tehát a dobott sikerekből kell jutnia, és akinek nem jut siker, azt a varázslat nem éri el. Az elosztásról a varázsló a dobás előtt, a kalandmester jóváhagyásával dönt.
Dobás helyett átlag. Egyszerű hatás vagy a varázsló önmagára ható varázslata esetén a hatás sikereit a kalandmester jóváhagyásával dobás nélkül is meg lehet állapítani: a sikerek száma a varázslat erejének fele, lefelé kerekítve (legalább 1). Egy 6-os erejű varázslat ilyenkor 3 sikernek számít. Ez jellemzően a nem ellenfélre irányuló, nem támadó hatásokra való – például egy pszichikus gyorsaságnövelésre. Ha viszont a hatásnak célpontja van, aki védekezhet vagy kitérhet, vagy a célpont mozog, a hatást mindig dobni kell, és a célszám is változhat – egy tűzgolyó például aktívan követi a célpontját, ezért a találat és a sebzés minden esetben dobást igényel.
A sebző varázslatok, illetve a sebzésre szánt pillanatnyi hatások esetén a dobás támadás próbaként működik, a sebzés szorzója pedig a hatás jellegétől függ; nagyobb távolság esetén a távolsági célszámmódosítók is érvényesülnek. Ugyanez igaz arra is, ha egy eredetileg nem sebzésre készült varázslattal sebeznek: a sebzést ilyenkor is dobással, támadásként kell kiszámolni, mintha sebző varázslat lenne, de a szorzó a hatás jellegétől függően változhat – legtöbbször gyengébb. Egy térkapuval például el lehet vágni valakinek a lábát, de nehezebb vele célozni (célszámmódosító), és nem okoz akkora sebzést: nem háromszoros szorzójú, mint egy robbanás, hanem legfeljebb egy „penge” erejű vágás. Az, hogy van-e egyáltalán esély ellenpróbával (védekezéssel) reagálni, a varázslat hatásának természetén múlik. Ha a varázsló egy széket repít nagy sebességgel a célpont felé, a hatás létrejön, de a védekező megpróbálhat félreugrani előle, vagy félreüthetni azt – a támadás így akár hárítható is. Egy tűzgolyó esetében viszont már nem ilyen egyszerű a helyzet: itt a hatás maga az, hogy a tűzgolyó eltalálja a célpontot, tehát az már nem tudja teljesen hárítani vagy kikerülni. Megpróbálhat félreugrani vagy kitérni – ezzel megnövelve a varázslat próbájának célszámát, hasonlóan ahhoz, ahogy lőfegyverek esetén is nőhet a célszám, és nagyobb távolságnál a távolsági módosítók is szóba jöhetnek –, de mivel a próbának mindig van legalább egy automatikus sikere, a lövedék végül mindenképp eltalálja; a sebzés mértékét azonban a kitéréssel potenciálisan csökkentheti, mivel látja a közelítő veszélyt.
Egy ellenfél lába alatt megjelenő tűzkitörés vagy robbanás elől viszont már nincs menekvés: teljesen váratlanul jelenik meg az áldozat lába alatt, aki nem is tud kitérésre összpontosítani (persze észlelheti magát a varázslást, de a hatását nem feltétlenül). Ugyanakkor egy gyorsan mozgó célpont lába alatt pontosan megjelenni még mindig nem egyszerű, így célszámmódosító itt is lehetséges – a varázslat azonban itt is létrejön és talál is, csak a sikerek száma lehet kevesebb a magasabb célszám miatt. A helyzet tehát hasonló, mint a tűzgolyó esetében.
Bizonyos, kifejezetten bonyolult vagy szakértelmet igénylő hatásoknál a technika-kombináció sikeres létrehozása önmagában nem elég: a kalandmester előírhatja, hogy a hatás tényleges, gyakorlati érvényesítéséhez egy kapcsolódó, hagyományos (nem mágikus) képzettségpróbát is sikeresen meg kelljen dobni. A varázslat ilyenkor csak a nyers erőt vagy anyagot biztosítja – hogy azt ténylegesen hova és hogyan kell irányítani, azt a szakértelem dönti el. Egy sebek zárását célzó varázslathoz (Teremtés élő szövet regenerációja + Irányítás + Formázás + Detektálás, ld. Kész varázslat-példatár) például egy sikeres Orvoslás-próba is szükséges: a megidézett regenerációs energia hiába áll rendelkezésre, ha a varázsló nem tudja pontosan, hogyan kell egy törést összeilleszteni vagy egy sérülést helyesen ellátni. Sikertelen kapcsolódó próba esetén a mágikus hatás létrejön, de nem, vagy csak részlegesen fejti ki a kívánt hatást (a kalandmester dönti el, mennyire).
A mágia ideje
A támadó vagy hirtelen hatásokat kiváltó varázslatok ideje egy pillanat: hatásuk azonnal bekövetkezik, és ha maradandó (pl. sebzés, sebek zárása), permanens – ezeknek nincs időtartamuk, nem kell fenntartani őket. Az összetettebb, komplexebb, folyamatos hatású mágiák hatása egy körig tart, de a varázsló által "bármeddig" fenntartható. Egyes pillanatnyi hatások (pl. a gyógyítás) létrehozása több kört is igénybe vehet (ld. Varázslat több körön át); folyamatos hatásoknál ez nem lehetséges.
A fenntartáshoz nem kell újabb dobás, elég koncentrálnia: ha valaki ezt megzavarja, vagy a varázsló eszméletlenné válik, megszűnik a varázslat. Egyszerre maximum annyi varázslatot tarthat fenn, amennyi az Intelligenciája. Ha a fenntartott varázslat szintje nem magasabb az Intelligenciájánál, a fenntartás nem jár további teherrel, a varázslónak nincs vele más dolga – függetlenül attól, hogy a létrehozás mekkora kimerüléssel járt. Ha a szintje magasabb az Intelligenciájánál, a fenntartás intenzív, a mágus számára megterhelő folyamat: minden új kör végén ismét elszenvedi a varázslat létrehozásakor ténylegesen megszerzett kimerülést (vagyis a sikerekkel már csökkentett értéket, ugyanolyan típusban és mértékben – ez a fenntartási kimerülés). Ha a létrehozáskor a sikerek miatt a varázslat egyáltalán nem okozott kimerülést, a fenntartása sem fog.
Ha a varázsló sok varázslatot tart fenn egyszerre, a koncentráció lefoglalja a figyelmét: a kalandmester ezt a többi próbáján is érvényesítheti, például elvehet a kockatartalékából.
Hatótáv
A varázslatok hatótávja az a távolság, ameddig a varázsló még biztonsággal különíteni tudja a mágia szálait – ez az ő aktuális látásától is függ. Egyszerű hatás esetén ez az a távolság, ahonnan a célpont alakja felismerhető (pl. humanoid/farkas/madár); komplexebb hatásoknál az a távolság, ahonnan egy ember arca felismerhető. Nagyon komplex varázslatoknál a hatótáv lecsökken arra a távolságra, ameddig egy átlagos hallású ember egy átlagos hangerejű beszédet még hallana. A hatótáv túllépése esetén minden kategóriánál eggyel nő a célszám: egy egyszerű varázslatot akár több száz méterről is büntetés nélkül létre lehet hozni, de ugyanabból a távolságból egy bonyolultabb varázslat +1-es, egy nagyon komplex hatás pedig +2-es célszámmal jár (a varázslás dobásának célszáma nő meg).
Kész varázslat-példatár
A NED mágiarendszere szándékosan szabad – egy varázsló elméletben bármit létrehozhat, amire a technikái és a fantáziája képes. Ez az újonnan kezdő játékosok és kalandmesterek számára néha inkább zavarba ejtő, mint felszabadító. Az alábbi táblázat ezért néhány gyakori, „standard” varázslatot ad készen: melyik technikakombináció hozza létre, és nagyjából milyen hatásra lehet vele számítani. Ezek nem külön szabályok – pontosan úgy működnek, mint a fejezet korábbi tűzgolyó-példája –, csupán kiindulópontok, amiket a varázsló idővel meg is tanulhat (ld. Varázslat célszámok).
| Varázslat | Technikakombináció | Jellemző hatás |
|---|---|---|
| Tűzlövedék | Teremtés (tűz) + Irányítás | Egyszerű, célzott tűzcsapás – halálos sebzés, 2×-es szorzó. |
| Tűzgolyó | Teremtés (tűz) + Irányítás + Formázás | Becsapódáskor felrobbanó tűzcsapás – drasztikus sebzés, 3×-os szorzó. |
| Vízkorbács | Teremtés (víz) + Irányítás | Ostorcsapásszerű, célzott vízsugár – nem halálos, 1×-es szorzójú sebzés vagy lökő hatás. |
| Ködfal | Formázás (jelen lévő víz/pára) + Irányítás | Egy terület elködösítése – Lopakodásnál segít, az Éberség-próbákat nehezíti. |
| Sebek zárása | Teremtés (élő szövet regenerációja) + Irányítás + Formázás + Detektálás | Azonnali ÉP-visszaadás, a varázslat erejétől függő mértékben (ld. A mágia hatása). |
| Erőmező | Teremtés (energia) + Irányítás + Formázás | Láthatatlan erőréteg (személyes pajzs, fal vagy burok) – páncélként csökkenti a sebzést, amíg fenntartják (ld. Pszichikus képességek / Fizikai pajzs). |
| Tárgy-átlényegítés | Átlényegítés + Formázás | Egy anyag valódi átlényegítése (fa → fém, vas → arany) – kontaminációval jár (ld. Kontamináció és Mutáció). A kiindulási és a cél anyag ismerete képzettség kérdése (pl. Alkímia, Természettudomány). |
| Mágia-kifürkészés | Detektálás + Irányítás | Egy tárgy, egy korábbi vagy egy elrejtett mágikus hatás felderítése, elemzése. A folyamatban lévő varázslást minden mágiahasználó magától látja; a környező mágia jelenlétének puszta megérzése Tudatosság-próba, amelyet bárki dobhat, akinek van Tudatosság képzettsége (homályos benyomás), aki viszont maga is mágiára képes, az Éberség-próbával konkrétan is észreveszi. |
| Térkapu | Teremtés + Irányítás + Detektálás + Formázás + Átlényegítés (mind az öt) | Két távoli pontot összekötő átjáró – fenntartást igényel, az ereje a távolságtól függ (ld. Térkapu). |
Térkapu
A helyváltoztatásra két mód van: a tárgyak (és élőlények) telekinetikus mozgatása, valamint a térkapu. Teleportáció – azonnali, kapu nélküli helyváltoztatás – a jelenlegi tudás szerint nem létezik, nem elérhető.
A térkapu létrehozásához mind az öt technika szükséges, így az Átlényegítés (Transmute) is. Ezért a kapun átlépő mindenki kontaminációt szerez (ld. Kontamináció és Mutáció): a kontamináció mértékét a kapu szintjének megfelelő számú kockával, 6-os célszámra dobott próba sikerei adják, a kapu mellett állók viszont nem érintettek. A kaput fenn kell tartani (ld. A mágia ideje) – megszűnésekor az átjáró bezárul.
A kapu ereje (szintje) a két vége közötti távolságtól függ: 100 méterig 4-es, 1 kilométerig 5-ös, 10 kilométerig 6-os, és afölött minden további tízszeres távolság eggyel növeli a szintet. A kapu egyik vége a varázsló aktuális helyén nyílik, a másik egy távoli helyen, és mindkét helyet ismernie kell a varázslónak (személyesen járt ott, és pontosan emlékszik rá, a kalandmester dönt), vagy látnia kell – a saját helyét tehát úgy kell ismernie vagy látnia, mint a célt.
Varázstárgyak
A tárgy minősége befolyásolja, milyen varázslatot tud befogadni. Kétféle technika létezik ehhez, és mindkettőt rituáléval lehet végrehajtani (ld. Rituálék): a felruházó (vagy a felruházó és a társai) egy rituálé keretében ruházza fel a tárgyat a mágiával. A rituálé szintje az eltárolandó mágia (effektív) szintje, a nehézséget, az időt és a kimerülést pedig a rituálé szabályai szerint kell számolni.
Minden varázstárgy létrehozása, az erősítés és a felruházás egyaránt, Átlényegítéssel jár, ezért a készítők (a rituálé résztvevői) kontaminációt szerezhetnek (ld. Kontamináció és Mutáció). Maga a kész tárgy nem feltétlenül lesz kontaminált: ezt a kalandmester dönti el, a felhasznált anyagtól, a tárgy jellegétől és a varázslat sikereinek számától függően.
Az erősítés (enhance) során a tárgy alap használati funkcióját és a sérüléssel szembeni ellenállását lehet erősíteni, de csak a jelenlegi szintjéig: egy páncél védelme, egy fegyver törésállósága vagy egy tárgy teherbírása legfeljebb megduplázható. Ezzel a tárgy mágikussá válik – a mágia nem írható felül, a hatás permanenssé válik. Ehhez a megfelelő anyagot érintő Átlényegítés-varázslatot kell létrehozni, és a sikerek száma dönti el az elért hatást (amit a tárgy maximuma korlátoz).
A másik technika a felruházás (enchant), amellyel jóval komplexebb hatások tárolhatók egy tárgyban. Ez több mágikus technika együttes használatát igényli, és sokkal bonyolultabb, összetettebb hatás érhető el vele. A varázstárgy anyaga korlátozza az eltárolható varázslat maximális szintjét. Alapesetben a beleültetett mágia egyetlen egyszer használható fel (az aktiválás módját – szó, gondolat vagy érintés – a készítő szabadon meghatározhatja), és a kisülést követően a tárgy az anyagminőségétől és erejétől függően akár megsemmisülhet is. Több varázslat is eltárolható egyetlen tárgyban, de a szintjeik összeadódnak, és a létrehozást úgy kell kezelni, mintha egy varázslatot hoznánk létre az összeadott szinten. Pillanatnyi hatásokból több is eltárolható – ilyenkor minden extra használatért egy szinttel nő az eltárolandó varázslat szintje.
Az alábbi táblázat mutatja, mekkora erejű varázslatot képesek az egyes anyagok biztonságosan tárolni. Az ezzel megegyező vagy ennél kisebb erejű mágia aktiválása vagy tárolása nem károsítja az anyag szerkezetét. Ezt meghaladóan a tárgy legfeljebb kétszeres erejű mágiát képes eltárolni (túltárolás), de ez már fokozatos mágikus szivárgással és az anyag integritásának károsodásával jár. A túltárolt mágia aktiválásakor az anyag szerkezeti integritása csaknem teljesen megszűnik – ez általában egy békés folyamat, a tárgy ezután kézzel porrá morzsolható, de külső behatás nélkül egyben marad. Túltárolás esetén a szivárgás nem áll meg akkor sem, ha a tárolt mágia ereje a szivárgás miatt eléri a biztonságosan tárolható szintet, mivel az anyag szerkezetét már a túltárolás károsította. A mágia teljes elszivárgását követően a tárgy ugyanúgy elveszíti az integritását, mintha aktiválták volna. A szivárgás mértéke havonta egy egység. A speciális mágikus ötvözet, a legendás mágikus anyag és a drágakövek nem tölthetők túl, de a bennük tárolt energia naponta egyszer újra felhasználható.
| Anyag | Biztonságosan tárolható szint (max) |
|---|---|
| Papír | 2 |
| Fa / csont | 4 |
| Vas | 6 |
| Acél | 8 |
| Ezüst | 10 |
| Arany | 12 |
| Speciális mágikus ötvözet* | 14 |
| Legendás mágikus anyag | 20 |
| Drágakő (karátonként) | Karátszám** |
* Az alapanyag költsége mindig többszöröse, mint az aranyé
** A drágakövek esetében a méret (karátszám) határozza meg a tárolható szintet - a kő karátszámánál magasabb szintű varázslatot nem képes befogadni.
Példa-ereklyék és varázstárgyak
Az alábbi, névvel ellátott tárgyak azonnal beilleszthetők bármelyik NED-kampányba – akár kész varázstárgyként (ha egy karakter alkotta meg őket), akár Törés előtti ereklyeként (ha egy romban találják, ld. Az Új Világ / Ereklyék). Mindegyik a fenti szabályok szerint működik, csak a fikció szintjén kap egyedi nevet és történetet.
- Suzan dűbelverője (erősített szerszám): egy közönséges szögbelövő, aminek teherbírását és törésállóságát megduplázta egy erősítés (enhance) – soha nem hibázik, és extrém terhelés alatt sem törik el. Vas alapanyag, 3. szintű erősítés.
- Vault-jelzőgyűrű: a vault alacsonyabb rangú szolgakatonáinak adott azonosító gyűrű – Detektálás-alapú felruházás, ami jelzi viselője pontos helyzetét bárkinek, akinek van egy párja. A viselő gyakran nem is tudja, hogy követik vele. Ezüst alapanyag.
- Az istenáldotta amulett (klasszikus fantasy változat): egy pap vagy szent által felruházott ékszer, ami viselőjének Teremtés (élő szövet regenerációja) + Irányítás hatást biztosít naponta egyszer, önmagára. Drágakő alapanyag (arany foglalatban, naponta egyszer újratöltődő tárolás), vallási körökben rendkívül nagyra becsült.
- Romvárosi útmutató-mag: egy apró, Törés előtti ereklye, ami folyamatosan, gyengén sugároz egy Detektálás-alapú hatást – birtokosa homályos, térképszerű benyomásokat kap a közelben lévő nagyobb szerkezetekről vagy üregekről. Senki sem tudja megjavítani vagy lemásolni, csak találni lehet.
Varázsló kasztok katalógusa (rendek/iskolák)
Ahogy a Kasztok fejezet is említi, egy varázsló rend mechanikailag egyszerű kaszt: 1–4 tematikus technika próbáihoz ad +2 bónusz kockát. Az alábbi négy sablon ennek konkrét, azonnal használható kidolgozása – bármelyik szabadon átnevezhető, áthelyezhető a másik alapértelmezett világba, vagy testre szabható.
- A Csendes Kéz (fegyelmezett, katonai jellegű rend): +2 kocka Teremtés és Formázás próbáihoz, ha azok fizikai, romboló vagy védekező célt szolgálnak. Tagjai szigorú hierarchiában élnek, és a mágiát elsősorban eszköznek, nem tudásnak tekintik. Legacy of the Shadows-ban gyakran a vault-katonák kiképzői, klasszikus fantasyben egy harcos-szerzetesrend.
- A Fátyol Könyvtárosai (tudós, kutató rend): +2 kocka Detektálás és Irányítás próbáihoz. Elsődleges céljuk a Törés előtti tudás (vagy a klasszikus fantasy világban az elfeledett mágia) felkutatása és katalogizálása – gyakran együttműködnek kincskeresőkkel, cserébe az általuk talált ereklyékért vagy könyvekért.
- Az Élő Fonál Rendje (gyógyító, életpárti rend): +2 kocka Teremtés próbáihoz, ha azok élő szövetet, gyógyítást vagy növekedést céloznak. Szigorúan elutasítják az Átlényegítést a kontamináció veszélye miatt, és gyanakvással tekintenek azokra, akik mégis gyakorolják.
- A Törött Tükör Testvérisége (titkos, kockázatvállaló rend): +2 kocka Átlényegítés próbáihoz. Tagjai tudatosan vállalják a kontamináció kockázatát a hatalomért cserébe – a rendben magas presztízse van a látható mutációknak, amiket mások eltitkolnának (ld. Kontamináció és Mutáció). Sem a hatóságok, sem a többi rend nem nézi jó szemmel őket.

A pszichikus képesség a mágia „rokona”, de nem technika-kombináció: a karakter pusztán az akaratával, eszköz, ereklye vagy varázslat nélkül hoz létre hatásokat. Csak a Pszichikus háttérrel (ld. Karakterháttér) létezik, és két külön képzettségre oszlik, amelyek szintjét külön kell venni és fejleszteni: a Mentális pszichika (az elmére ható hatások) és a Fizikai pszichika (a fizikai világra ható hatások). Mindkettő 2-es nehézségű és az Akaraterőhöz kötődik. A háttér és a Mágikus fogékonyság együtt is felvehető; mindkettő két pontot foglal el a mutáció-számlálóból, és a tulajdonságpontok terén is együtt számítanak (ld. Kezdő pontok elosztása és Kontamináció és Mutáció).
Mindkét képzettségnek három előre megadott iránya van. Ezekre a Specializáció szabályai szerint lehet specializálódni, de csak ezekre – egy, kettő vagy mindhárom irányra, és a specializálás nem kötelező:
- Mentális pszichika: Elmeolvasás (gondolatok, érzelmek, emlékek olvasása), Mentális támadás (mentális lökés: kiütés, bénítás, sokkolás, elaltatás) és Mentális pajzs (védelem mentális hatások ellen).
- Fizikai pszichika: Telekinézis (tárgyak mozgatása, emelése), Fizikai pajzs (láthatatlan erőpajzs fizikai hatások ellen) és Képességjavítás (a saját vagy egy másik élőlény testi képességeinek ideiglenes felfokozása).
Működés
A pszichikus hatás ugyanúgy működik, mint a varázslat: a képzettséggel a karakter először létrehozza a hatást, és a hatás ereje a próba célszáma. Aki 6-os erejű hatást akar, az 6-os célszámra dob a képzettségével (a célszámot – a mágiához hasonlóan – a használó tulajdonságmódosítója módosítja). Ha a hatás létrejött, az a cselekvésére az erejének megfelelő kockatartalékkal (6-os erejű hatás: 6 kockával) dob – ez adja a sebzést, a kiütés vagy bénítás erejét, az emelt tárgy súlyát és így tovább. Ez a második, a hatásra vonatkozó próba – a mágiához hasonlóan (ld. A mágia hatása) – sosem lehet balsiker vagy teljesen sikertelen: mindig van legalább egy automatikus sikere. Egyszerű vagy önmagára ható hatásnál itt is használható a dobás helyett a fele erőnek megfelelő (lefelé kerekített) siker (ld. A mágia hatása).
A kimerülés, a többletsikerek és a balsiker szabályai pontosan megegyeznek a mágiáéval (ld. Mágia – Kimerülés): minden hatás legalább 1 pont kimerülést okoz (a mennyiség a végső célszámtól függ: 6-os célszámig 1 pont, afölött célszám-egységenként eggyel több; a típust a hatás tervezett ereje dönti el: 5-ös erőig rövid, afölött hosszú távú); a próba többletsikerei a mágiáéval azonos módon használhatók fel: először a kimerülést csökkentik, majd egyenként a hatás erejét növelik; a hatás siker nélkül is létrejön, de ilyenkor a karakter a teljes kimerülést elszenvedi; csak a súlyos balsiker (nincs siker, és a kockák legalább fele 1-es) akadályozza meg a hatást, ekkor a karakter a teljes kimerülést elszenvedi, és a hatás a használó ellen is fordulhat. Több célpont esetén a hatás sikereinek megosztása is a mágiáéval azonos (ld. A mágia hatása, Több célpont): a mindig meglévő automatikus siker itt is csak egy célpontra használható fel. Az időtartam és a hatótáv szabályai is a mágiáéi (ld. A mágia ideje, Hatótáv), a mentális hatásokra érvényes +2-es hatótáv-büntetéssel együtt. A több körön át tartó létrehozás (ld. Varázslat több körön át) itt is csak pillanatnyi hatásoknál használható.
A pszichikus hatás ellen a célpont – a mágiához hasonlóan (ld. A mágia ellenállás) – a saját megfelelő képzettségeivel és tulajdonságaival védekezhet; a Mentális pajzs és a Fizikai pajzs éppen az ilyen védelem tudatos, kiterjesztett formája (ld. alább).
Mentális kiütés. A mentális támadás kétféle lehet. A bénítás fenntartott hatás (ld. A mágia ideje): amíg tart, a sikerei a célpont próbáinak sikereit csökkentik. A kiütés ezzel szemben pillanatnyi hatás, amely a fejre mért ütéshez hasonlóan működik (ld. Harcrendszer / Sebzés és kábulás sebzés). Két külön dobásból áll. A használó próbája csak létrehozza a lökést, és megadja az erejét (ld. fentebb). A célpont ellen ezután már maga a hatás dob, az erejének megfelelő számú kockával. Ebben a dobásban a használó képzettsége és tulajdonságai már nem számítanak. Mivel a fejre irányul, a hatás dobásának célszáma a harci alapérték +1, vagyis 5. Ezt a célpont Akaraterejének célszámmódosítója módosítja (ld. A mágia ellenállás), és a végleges célszám nem lehet kisebb a célpont Akaraterejénél. A célpont Mentális pajzsa (ha van) a hatás sikereit csökkenti (ld. alább).
A megmaradt sikerekből a kiütés rövid távú kábulás sebzést okoz, 2×-es szorzóval. Kritikus siker esetén (legalább három 6-os) a szorzó 3×-os, és ilyenkor is az összes siker számít, nem csak a 6-osok. Mivel a hatás a fejre irányul, a végleges kábulás sebzéshez mindig további 2 pont adódik; ennek az ára a +1-es célszám. A páncél ez ellen nem véd. A mentális támadás önmagában nem okoz fizikai sérülést. Ha azonban a kábulás pontok kitöltik a célpont összes ÉP-jét, a kábulás a szokásos módon túlcsordul (ld. Kábulás és kimerülés pontok, eszméletvesztés): a további pontok előbb a rövid távú kábulást hosszú távúvá, majd halálos sebzéssé emelik. Halálos sebzést tehát csak nagyon sok siker okozhat. Ha a kábulás kitölti az összes ÉP-t, a célpont elveszíti az eszméletét. Ennek ideje a kábulás szabályait követi: kábulásszintenként néhány perc, a kalandmester döntése szerint.
Mentális pajzs. A Mentális pajzs fenntartott hatás (ld. A mágia ideje). A létrehozásakor a pajzs hatása egyszer dob, az erejének megfelelő számú kockával, 4-es célszámra. A sikerei adják a pajzs értékét, amely a fenntartás teljes ideje alatt változatlan. Minden, a pajzs viselője ellen irányuló mentális hatás (kiütés, bénítás, elmeolvasás) sikereit ennyivel csökkenti, még a szorzás előtt. A pajzs nem állítja meg a hatásokat, csak gyengíti őket: egy erősebb hatás sikereiből a pajzs értékén felüli rész átjut, és kifejti a hatását. Egy gyengébb hatás sikerei viszont akár 0-ra is csökkenhetnek; ilyenkor a hatás semmit nem okoz, a +2 sem jár. A viselőnek ehhez nem kell újra dobnia. A pajzs értéke nem kopik: a fenntartással a használó gyakorlatilag minden körben újra létrehozza, és ennek az ára a fenntartás (ld. A mágia ideje). A Mentális pajzs nem fizikai hatás, ezért a használó másokon is fenntarthatja, nem csak önmagán. Erre is ugyanúgy vonatkoznak a kimerülés és a fenntartás szabályai, mint bármely más hatásra.
Fizikai pajzs. A Fizikai pajzs (és a mágiával létrehozott Erőmező, ld. Kész varázslat-példatár) mágikus úton létrehozott, de fizikai hatás: egy láthatatlan erőréteg. Fenntartott hatás (ld. A mágia ideje): a fenntartással a használó gyakorlatilag minden körben újraépíti, ezért nem rombolható le, csak átüthető. A létrehozásakor a pajzs erejének megfelelő számú kockával kell dobni, 4-es célszámra. A dobás sikerei adják a pajzs értékét, amely a fenntartás alatt változatlan. Mivel a pajzs létrehozása egyszerű hatás, amely ellen senki nem dolgozik, a kalandmester jóváhagyásával dobás helyett az erő fele is használható, lefelé kerekítve, legalább 1 (ld. A mágia hatása / Dobás helyett átlag).
A pajzs páncélként működik (ld. Páncél, Sebzés Számítása), az értéke pedig ugyanúgy számít, mint egy páncél védő értéke: nem a támadás sikereit csökkenti, hanem a kiszámított sebzést. A sikerek ugyanis azt mutatják, mennyire jól céloz a támadó, nem azt, mekkora erő éri a pajzsot. Mindegy, hogy a támadás fegyverrel vagy egy mágikusan létrehozott fizikai hatással történik (pl. tűzgolyó, telekinetikusan hajított tárgy). A pajzs értékénél nem nagyobb sebzést teljesen felfogja. Az erősebb támadás átjut rajta, de legyengülve: a sebzésből a pajzs értéke levonódik, és a kalandmester döntése szerint a lövedék el is térülhet. A pajzs kritikus siker esetén is véd. Ha a célpont páncélt is visel, a pajzson átjutott sebzést a páncél tovább csökkenti.
Forma és méret. A pajzs alapmérete egy ember testfelülete, körülbelül 2 m². Ennek felel meg a személyes pajzs, az egyszerűség kedvéért egy 2 × 2 méteres fal, illetve egy 2 méter sugarú, félgömb alakú burok. Ennél nagyobb pajzsnál falnál minden további két négyzetméter, burok esetén minden további méter sugár +1 célszámot jelent a létrehozásnál.
- Személyes pajzs: a használó csak önmagán tarthatja fenn, mert a pajzsnak a test mozgását kell követnie, ez pedig csak önmagán megy akaratlanul. Egyirányú: kívülről véd, a használó belülről szabadon támadhat.
- Fal és burok: alapesetben kétirányú, mindkét oldalról véd, tehát a mögüle leadott támadásokat is felfogja. +1 célszámért egyirányú lehet, az irány tetszőleges. A fal és a burok egy helyhez vagy a létrehozóhoz kötött (vele mozog); ezt a létrehozáskor kell eldönteni.
Horgony. A pajzs az anyag és energiamegmaradás törvénye szerint (ld. ott) nem semmisíti meg a felfogott energiát, hanem továbbadja a horgonyának, vagyis annak a pontnak vagy felületnek, amelyhez rögzítették. A pajzsot mindig egy vele érintkező ponthoz kell rögzíteni. Személyes pajzsnál, és a létrehozóhoz kötött falnál vagy buroknál, a horgony maga a viselő: a felfogott erő a teljes testfelületén egyenletesen oszlik el. Helyhez kötött falnál vagy buroknál a felfogott erő a rögzítési pontokon, a környező területen oszlik el. Ami a pajzson átjut, azt a pajzs nem osztja szét, az a célpontot a szokásos módon éri.
Egy pisztolylövés felfogott ereje egy személyes pajzsnál alig érezhető. Egy nagyon nagy erejű robbanás viszont magát a horgonyt is tönkreteheti: egy ajtónyílásba feszített, a falakhoz rögzített pajzsot a támadó erő kiszakíthatja a keretből, és horgony nélkül a pajzs megszűnik. A horgonyra jutó erőt a gyakorlatban ritkán kell külön számolni: a pajzs értéke ezt már kifejezi, hiszen egy nála erősebb hatás átüti, és ilyenkor a sebzés nagyobb része úgyis átjut.
Varázslattal létrehozott pajzsra példa: ld. Mágiarendszer / Kész varázslat-példatár, Példa – erőmező.
Mágia és pszichikus képesség
A mentális pszichikus képességeket és a Képességjavítást a varázslók nem tudják reprodukálni: az elmeolvasás, a mentális támadás, a mentális pajzs és a test belső felfokozása nem tanulható meg és nem utánozható technika-kombinációkkal. A Telekinézishez és a Fizikai pajzshoz hasonlót viszont a mágia is el tud érni (pl. tárgyak mozgatása Irányítással, védőburok Teremtéssel), csak varázslatként, a mágia szabályai szerint. Aki mindkét hátteret felveszi, mindkét erőt használhatja – ezt a karakteralkotáskor a tulajdonságpontok további levonása teszi „drágává”.

A NED azzal a szándékkal készült, hogy minél kevesebb kiegészítő szabályra legyen szükség (ld. Előszó) – ez a fejezet ezért nem újabb kötelező alrendszereket ad, hanem gyakorlati támpontokat a mesélésre, ott, ahol a tapasztalat általában a legtöbb kérdést veti fel: a kalandok típusának megválasztásában, a kihívások egyensúlyozásában, az XP kiosztásában és az utazás/felfedezés ütemezésében.
Kalandtípusok
A Legacy of the Shadows alapkampány kiindulópontja a romfelfedezés és a kincskeresés (ld. Az Új Világ / Kincskeresők/Kalandorok), de a NED világa ennél jóval többet kínál – a sok államra szakadt, politikailag feszült, technológiailag korlátozott világ (ld. Az Új Világ / Közlekedés, távolság, államok; Tengeri és Folyami közlekedés; Átkelési útvonalak és Politika) önmagában is számtalan más kalandtípust hordoz. Íme néhány, a romfelfedezéstől eltérő, de ugyanannyira alapértelmezett irány:
- Kémkedés és diplomácia. Egy szomszédos vagy távoli államba küldött, hivatalos vagy titkos küldetés – információszerzés, egy szövetség előkészítése, egy fontos személy kimenekítése vagy éppen megfigyelése. Ezekben a nyomozás-, rábeszélés- és álcázás-jellegű képzettségek (pl. Megtévesztés, Kifejezőkészség, Éberség, Nyelvismeret) kerülnek előtérbe a harc helyett.
- Határvidéki szolgálat. Az átkelőkön és a veszélyzónák peremén zajló feladatok: csempészek elfogása, egy karaván biztonságos átkísérése, egy eltűnt őrjárat felkutatása, vagy éppen menekültek átjuttatása egy lezárt határon. Ez a kalandtípus természetes módon ötvözi az Utazás és felfedezés szabályai és a Kontamináció és Mutáció fejezetek elemeit a politikai feszültséggel.
- Politikai intrika. Egy állam belső hatalmi harcaiba (ld. Az Új Világ / Politika) való bekapcsolódás: egy frakció támogatása, egy összeesküvés leleplezése, egy örökösödési vagy választási konfliktus befolyásolása. Itt a társasági képzettségek (Kifejezőkészség, Megtévesztés, Politika) és a karakterek háttere/kapcsolatai (ld. Karakterháttér) legalább annyira számítanak, mint a harci rátermettség.
- Városi ügyek. Fejpénz és fejvadászat, hivatalos vagy nem hivatalos szerződéses munkák, magánnyomozás-jellegű feladatok – mindez a nagyobb települések mindennapjaiban, a rom- és veszélyzóna-központú kalandoktól távol is bőséges alapanyagot ad, különösen egy hosszabb, egy helyszínen berendezkedő kampányhoz.
Ezek a kalandtípusok szabadon keverhetők és váltogathatók egyetlen kampányon belül is – egy csapat, amelyik az egyik alkalommal egy rom mélyén kutat, a következőn akár egy szomszédos állam udvarába is bekerülhet, vagy éppen egy nagyvárosi fejvadászatba csöppenhet.
Kihívás egyensúlyozása
A NED-ben a kihívás elsősorban a célszám és a kockatartalék viszonyából adódik (ld. Célszámok), nem előre gyártott „szintekből” vagy „kihívási fokozatokból”. Egy ellenfél vagy feladat nehézségét a leggyorsabban úgy mérheted fel, ha összeveted a csapat jellemző kockatartalékával (a releváns képzettségek szintjével) és célszámmódosítóival:
- Ha egy ellenfél kockatartaléka és célszáma nagyjából megegyezik a csapatéval, kiegyenlített, hosszabb összecsapásra számíthatsz.
- Egy 2 kockányi előny (akár kockatartalékban, akár egy jobb célszámban) már érezhető fölényt jelent – ennyivel érdemes megemelni egy „komolyabb”, de még nem halálos ellenfél paramétereit.
- Több gyengébb ellenfél (alacsonyabb kockatartalék fejenként) taktikailag más kihívást jelent, mint egyetlen erős: a kockatartalékot meg kell osztaniuk (ld. Közelharc, több ellenfél), ami a csapat javára billenti az esélyeket, cserébe több sebzésforrás fenyegeti egyszerre őket.
- Ne felejtsd el a Kontamináció és a Kimerülés pontokat sem: egy „könnyű” harc egy már kimerült vagy kontaminált csapat számára könnyen az utolsó csepp lehet a pohárban.
XP-osztás
Az XP-t játékalkalmanként, az alkalom végén érdemes kiosztani. Egy pont egy XP-t jelent, egy karakter így alkalmanként jellemzően 1–5 XP-t kap. Ez a Kezdő pontok elosztása fejezetben megadott 200–300-as induló kerethez képest szándékosan lassú, egyenletes fejlődést ad: egy magasabb képzettségszint megvásárlása (ld. Karakterfejlődés) több játékalkalom jutalmába kerül.
A csapatnak járó pontok – ezeket minden karakter megkapja:
- 1 XP a játékalkalomért. Annak jár, aki részt vett az alkalmon.
- 1 XP egy lezárt szálért. Akkor jár, ha az alkalmon ténylegesen lezárult egy eseményszál, mini modul vagy mellékküldetés – akár sikerrel, akár kudarccal. A kudarc is lezárás: a bukott küldetésből éppúgy tanul a karakter, mint a sikeresből.
- +1 XP (opcionális) a hosszabb vagy összetettebb alkalomért. Akkor adható, ha az alkalom a szokásosnál hosszabb volt, több jelenetből állt, vagy a karakter egy komplexebb jelenetben vett részt.
Egyéni pontok – ezeket csak az kapja, aki kiérdemelte:
- +1 XP az egyedi ötletért. Annak jár, aki a szál sikeres lezárásához érdemben hozzájárult, és olyan saját ötlettel állt elő, amely előrevitte a történetet.
- +1 XP a jó szerepjátékért vagy bármi más kiemelkedőért. Erről nem csak a kalandmester dönthet: az alkalom végén a játékosok is megnevezhetnek egy társat, aki szerintük megérdemli. A végső szó a kalandmesteré.
Távollévő játékos. Aki nem volt jelen, a játékalkalomért járó pontot nem kapja meg, a lezárt szálért járót viszont igen, ha a karaktere részt vett abban a szálban – akkor is, ha nem minden alkalmán volt ott, vagy éppen a lezáró alkalomról hiányzott. Aki a szálban egyáltalán nem vett részt, annak ez a pont sem jár.
Beszámoló. A játékosok írhatnak beszámolót a lezárt modulról, amiért a kalandmester +1 XP-t adhat. A beszámolóban azt is felvethetik, szerintük melyik cselekedetért kinek járna XP. Erről végül a kalandmester dönt, de ha a beszámolót a csapat előtt nyilvánosan osztják meg, a javaslatot a többi játékos is elfogadhatja. Opcionálisan az XP nyilvántartása és kiosztása akár teljesen a játékosokra bízható – a kalandmester felügyelete mellett, hogy a jutalmazás ne szabaduljon el.
Az XP-osztás mellett a Harctéri fejlesztés próbája (ld. Karakterfejlődés) továbbra is külön jár. Az nem ad XP-t, csak a tanulási időt váltja ki egy rendszeresen használt képzettségnél – a kettő együtt biztosítja, hogy a karakterek mind a gyakorlatból, mind a konkrét kihívások megoldásából fejlődjenek.
Utazás és felfedezés szabályai
Az Új Világ (és sok más NED-kampány) középpontjában a veszélyes területeken – romvárosokon, veszélyzónákon, átkelőkön – való átkelés áll. Az alábbi, könnyű eljárás egy-egy ilyen utazást bont kezelhető szakaszokra, anélkül, hogy önálló, bonyolult utazási alrendszert vezetne be.
1. Szakaszokra bontás. Egy hosszabb utat (pl. egy rövid, kb. 40 km-es átkelő vagy egy többnapos expedíciós átjáró, ld. Az Új Világ / Közlekedés, távolság, államok és Átkelési útvonalak) néhány, egyenként fél–egy napos szakaszra érdemes bontani. 2. Tájékozódás. Szakaszonként egy Túlélés- vagy Térképészet-próba dönti el, hogy a csapat tartja-e a tervezett útvonalat és ütemet – a célszámot a terep, az időjárás és a rendelkezésre álló térkép/helyismeret határozza meg. Sikertelen próba késést, kerülőutat vagy – balsiker esetén – tényleges eltévedést jelent. 3. Veszély. Ha a szakasz kifejezetten veszélyzónán vagy romváros mélyén vezet át, a kalandmester eldöntheti, hogy jár-e vele kontamináció (ld. Kontamináció és Mutáció) és/vagy egy véletlen találkozás (ld. Bestiárium) – ezt érdemes már a szakasz megtervezésekor rögzíteni, nem menet közben rögtönözni. 4. Ellátás. Az élelem, víz és egyéb fogyóeszköz nyomon követése a kalandmester igénye szerint lehet részletes (konkrét napi adagok) vagy elvont (egyszerűen elfogy, ha a történet úgy kívánja) – ha elfogy, a csapat kimerülés pontokat kezd gyűjteni (ld. Kimerülés pontok), ahelyett hogy a játékot megállítaná. 5. Lezárás. A szakasz végén a csapat vagy eléri a következő biztonságos pontot (állam, átkelő-csomópont, tábor), vagy a kalandmester újraindítja a ciklust egy újabb szakasszal.

Az alábbi lények azonnal bevethetők bármelyik NED-kampányban – van köztük tisztán a posztapokaliptikus Legacy of the Shadows világhoz kötődő, és van egészen általános, bármelyik beállításban használható. Nincs mellettük kész értéktáblázat: a kalandmester a lény leírásából, a játékoskarakterek ereje és a jelenet igényei szerint állítja be a számait, ugyanazokkal a tulajdonság- és képzettségszabályokkal, mint egy játékoskarakternél.
- Rom-kúszó (ismeretlen eredetű lény, Legacy of the Shadows): az Új Világ mélyén motoszkáló, sosem pontosan azonosított ragadozók egyike – lehet genetikai kísérlet, elromlott gépezet vagy valami egészen más (ld. Ereklyék). Erős, gyors és szívós vadász, aki a romok árnyékából támad: halkan, tapogatózva követi a zsákmányát, majd karmokkal és harapással, váratlanul csap le. Sötétben szinte verhetetlen, élesen lát és biztosan mozog, erős fényben viszont zavarba jön és sokat veszít a biztonságából. Eredetét a legtöbben egy régi laboratóriumi kísérlet elszabadult maradványának tartják, de senki nem tudja biztosan.
- Őrző-drón (Törés előtti technológia, Legacy of the Shadows): önjáró, régóta gazdátlan szerkezet, ami saját, senki által nem értett logikája szerint őrködik vagy kutat (ld. Ereklyék). Nehéz, fémborítású gép, aminek beépített fegyvere van, és az érzékelői messzire ellátnak, még a rejtőzködőket is kiszúrja. Nem fárad el, nem fél, és a mentális hatások (rémítés, befolyásolás) sem hatnak rá, az egyszerű fegyverek is nehezen sértik fel a páncélját. A Törés előtti őrjáratok maradványa, amit sosem kapcsoltak le.
- Vault-őr (Vault-szolga katona, Legacy of the Shadows): biotechnológiailag módosított, gyakorlatilag nem öregedő szolgakatona (ld. Az ősök). Futurisztikus katona benyomását kelti: modern energiafegyvereket használ, majdnem mindegyikük pszionikus képességű, és sokan bizonyos fokú mágiahasználatra is képesek. Közelharcban is profi, gyors és ügyes, veszélyes ellenfél. Az ősök szolgálatára teremtették, és generációk óta követi gazdái parancsát. Testét a kontamináció alig viseli meg: kontaminációs küszöbei kétszer olyan magasan állnak, mint egy hétköznapi emberé (ld. Karakterháttér).
- Kontaminált vadállat (mutálódott ragadozó, bármelyik világ): egy hétköznapi állat (farkas, medve, vaddisznó vagy bármi más), amit hosszú kontamináció-expozíció torzított el. Alapjában az eredeti állat testi képességeivel harcol, karmokkal és fogakkal, a kalandmester az alapállathoz hangolja az erejét. Egy-két különös mutációja van, amit a kalandmester szabadon választ a Kontamináció és Mutáció fejezet táblázataiból (például mérgező nyál, éjjellátás, szokatlan páncélozottság), és ezek adják az egyedi hatását.
- Romvárosi rabló (hétköznapi emberi fenyegetés, bármelyik világ): szervezett vagy magányos túlélő, aki fegyverrel és fenyegetéssel szerzi meg, amire szüksége van. Hétköznapi ember, aki gyors és gyakorlott harcos, jól bánik a fegyverrel (közelharcival vagy lőfegyverrel), megfélemlíteni és kijátszani is tud, de nincs különleges képessége. Rögtönzött páncélt visel, és ritkán harcol egyedül: általában két-négy fős csoportban jár. A romváros formálta őket, nem a vér.
- Sötétlény (ismeretlen, testre szabható fenyegetés, bármelyik világ): a nyitótörténetben (Az árnyak öröksége) is megjelenő, sosem pontosan leírt „valami” – szándékosan rugalmas lény, amit a kalandmester a saját sztorijához igazíthat. A képességeit és erejét tetszés szerint választja, nagyjából a fenti lényekkel azonos nagyságrendben. A valódi természete (genetikai kísérlet, elromlott gépezet, természetfeletti entitás, egy mutációs összeomláson átesett egykori ember, vagy valami egészen más) sosem kötelező eleme a leírásnak – a bizonytalanság maga is a hangulat része (ld. Az Új Világ; ld. még Kontamináció és Mutáció / mutációs összeomlás).